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Iniciado por
Lexius
A ver, nuevamente se te está escapando algo, y es que el valor de las cosas es relativo, en medio del desierto, te despojarias de todas tus posesiones por una cantimplora con agua, si queres traducirlo al juego, 1000 monedas por un solo balde de agua, y no te juzgaría.
Pero yo no estoy hablando en ningún momento de tener precios fijos, incluso me opongo a que se pongan precios fijos, de lo que yo hablo es tener precios de referencia
por ejemplo si quiero cambiar tablas de abeto por tablas nobles tengo una referencia de que 250 tablas de abeto equivalen a 50 tablas nobles y dependiendo de mi necesidad puedo ofrecer sin perder recursos o perder algunos pocos y no lanzarme a ofrecer 250 tablas nobles por 50 de abeto por que si
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Así que que es lo que te hace pensar que la gente está comerciando a CIEGAS?. La gente comercia por NECESIDAD.
por que muchos a los que se les he comenta lo del valor del oro tienden a decir "no sabia que salia tan caro" sin ir lejos esto lo he visto en mi gremio varias veces cuando ha entrado uno nuevo y quiere comerciar ofrece comprar con oro a lo que se le dice no compres con oro y pregunta ¿por que? a lo que después de la explicación de los gastos dicen cosas como "mierd4 no sabia eso", "bueno entonces compro con otra cosa por que producir el oro está dificil", "me han estafado todo este tiempo" eso me hace pensar que comercian a ciegas.
Se que el valor depende de la necesidad del que compra, a lo que me das la razón ¿que culpa tienen los desarrollares si los nuevos quieren regalar el oro en el comercio?
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La gente que comienza NO NECESITA LAS MONEDAS, si los otros recursos... Y es un CICLO que se REPITE una y otra vez...
Por lo cual esa gente al conseguir lo que necesitaba para progresar, luego repetirá la misma formula con los que antes estuvieron en su lugar, por lo que el flujo de monedas es CONSTANTE, si?, en ningun momento verán la necesidad de producir monedas.
pero es que que no necesiten el recurso en ese momento no quita el hecho de que pueden conseguir los otros recursos gastando menos, quiero ver el primero que prefiera comprar 100 de marmol x 50 oros a 100 de marmol x 20 oros o como en el caso de lo que pone Temp 400 x 5 oros, que es ganancia tanto para el que compra que necesita los materiales como para el que vende por que se ahorra lo de la mina y saca más ganancia
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Y creo que seguis sin comprender que, las monedas, por si mismas, son inutiles, los de niveles inferiores no se ven perjudicados por comerciarlas!!
SE BENEFECIAN DEL COMERCIO!!!.
no decías arriba que al subir de nivel tenían que comprar monedas repitiendo el ciclo?, entonces me parece que si se perjudican por que gastan mucho más monedas que después tienen que volver a recuperar y creo que algunos han notado que poco a poco el valor de las monedas ha subido
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Insisto: ME DA EXACTAMENTE LO MISMO QUE EL SISTEMA ME DE 75 MONEDAS A CAMBIO DE 400 DE MADERA NOBLE, QUE LO HAGA OTRO JUGADOR, NO ME BENEFICIA NI ME HACE MAS FACIL LA COSA EN NADA!!!.
De hecho, es mucho mas dificil y engorroso llevar un sistema productivo, que comerciar, y el producir consume licencias de construcción, asi que a las claras, produciendo llevas todas las de perder, no entiendo a donde quieren ir con facilitar, SI A LAS CLARAS UNO PUEDE COMERCIAR TRANQUILO Y LLENARSE DE ORO FACILITANDO EL JUEGO AL MAXIMO...
el problema viene cuando el jugador tiene recursos de sobra para comerciar y producir, el beneficio que tiene el producir, es que los edificios trabajan así no estés conectado (si tienen los recursos) y no conozco la persona que pueda estar 24h / 7dias a la semana conectado comerciando, y a parte para comerciar primero has tenido que producir algo, así que cuando comercias lo mínimo que puedes esperar es recuperar lo que se necesita de inversión
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PD: Se dice que a veces las cosas tan obvias son las más dificiles de ver,
eso no te lo discuto XD
pero bueno ya me canse y repito que si se reducen los valores de construcción o aumentan la cantidad de contenido, por mi, bien, por que me facilita los ingresos de oro, lo que quería puntualizar es que no es un error de juego ni problema de los desarrolladores sino que fue un fenómeno causado por los jugadores.