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Tema: Más experimentos aislados-guía

  1. #1

    Fecha de Ingreso
    06 jun, 12
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    Más experimentos aislados-guía

    EXPERIMENTOS AISLADOS 2.

    ADVERTENCIA: debido al poco tiempo que estuvo el evento de navidad 2013 en el servidor de prueba no he podido hacer una prueba exhaustiva de esta aventura. Sin embargo los bloqueos sin cañones funcionaron perfectamente las 2 veces que pude probarlos.

    NECESARIO:
    2 GRAL.NORMALES.
    1 GRAL. RÁPIDO.
    1 GRAL. VETERANO.

    Sin cañones:
    675R, 50-100Ac, 325M, 355S, 440C, 110-160B.
    (485-600R; 15-45Ac; 245M; 60-75S; 390C)

    Con cañones:
    750R, 130M, 250S, 440C, 110-160B, 170Cñ.
    (480-610R, 50M; 40-50S; 390C; 0-2Cñ).



    -------------------------------

    Inicio.



    Esperar que los 2 primeros generales inicien la batalla antes de enviar el veterano. Con un margen de seguridad mayor de 20 segundos este es un bloqueo relajado.

    campo 1: 150m
    A-NORMAL: 100S 40C (mín. 124sgs.)

    campo 2: 50m 50c 40ac
    B-NORMAL: 175C (mín. 124sgs.)

    esperar que inicien las batallas y enviar el veterano.

    campo 3: 40m 40c 50b
    C-VETERANO:25R 225C (15-25R, 40C) VIAJE+ATAQUE: MÁX. 90sgs.
    C-MAM:75R 1E 70Cñ (65-75R)


    ------------------------------

    enviar los generales uno tras otro rápidamente, el margen de seguridad es menor de 10 segundos.

    campo 4: 80r 80al
    A-NORMAL: 180C (mín. 128sgs.)

    campo 5: 50r 50m 50c 50al
    B-VETERANO:100R 100C 50B (60-80R, 50C) MÁX. 120sgs.
    B-MAM: 100R 90Cñ (80-100R)


    ------------------------------

    primero atacar el campo 6 individualmente.

    campo 6: 80m 80ac
    VETERANO: 70R 20S 120C 40B (50-65R)

    con un margen de 10 segundos enviar los generales rápidamente uno tras otro. si se poseen cañones se reduce el riesgo en 10 segundos adicionales.

    campo 7: 90m 90al
    A-NORMAL: 20R 20S 140C (mín. 177sgs.) RIESGO 5% 157sgs.

    campo 8: 80r 1bb
    B-VETERANO:40R 100Ac 110B (35-40R, 15-45Ac) MÁX. 164sgs.
    -40R 50Ac 160B (35-40R, 10-45Ac) MÁX. 164sgs.
    -80R 170Cñ (40-50R) MÁX. 154sgs.


    ------------------------------

    incluso con cañones el margen estricto es de 10 segundos; sin cañones hay un riesgo considerable de que el bloqueo no resulte. De cualquier manera los generales deben ser enviados uno tras otro rápidamente. Si no se desea arriesgar un bloqueo aniquilar el campo 9 enviando nuestro veterano con 60R 20S 160C 40B (45-60R, 0-2S).

    campo 9: 80m 80b
    A-NORMAL: 20M 160C (mín. 240sgs.) RIESGO 25% 220sgs.

    campo 10: 100c 1bb
    B-VETERANO:50R 200S (25-40R) MÁX. 238sgs.
    -80R 170Cñ (25-35R) MÁX. 208sgs.


    ------------------------------

    CUIDADO! esperar que el GENERAL-A inicia la batalla antes de enviar al resto. con 10 segundos de ventana hay que enviar tan rápido como se pueda los generales. con cañones sólo se reducen algunas pérdidas pero no se gana tiempo.

    campo 11: 70m 40e
    A-NORMAL: 40R 20S 140C (mín. 140sgs.) RIESGO 5% 120sgs.

    esperar que inicie la batalla y enviar el resto.

    campo 12: 80m 80c 40ac
    B-NORMAL: 20R 20M 20S 140C (mín. 157sgs.)

    campo 13: 100as 100so 1bruja
    C-RÁPIDO: 100C (100C)
    D-VETERANO:75M 75S 100B (75M, 60-75S) MÁX. 130sgs.
    -50M 50S 150Cñ (50M, 40-50S, 0-2Cñ) MÁX. 130sgs.

    C-MAM: 1R (1R)
    D-VET: 70S 180Cñ (65-70S; 0-1Cñ)


    --------------------------------

    NOTA: siendo esta la única ubicación posible desde la cual se puede lanzar un ataque por el sur en caso de no poseer cañones se deberán lanzar 2 ataques y esperar las 2 horas correspondientes.

    campo 14: 150m 1bb
    VETERANO:
    1 ATAQUE: 140R 110Cñ (110-135R)
    2 ATAQUES 200R (200R); 50R 200S (20-40R)


    --------------------------------

    ajutadísimo bloqueo sin casi margen de seguridad. enviar los generales tan rápido como se pueda. el riesgo no es despreciable; si no se desea arriesgar aniquilar primero el campo 15 con nuestro veterano. 100R 10S 140B (100R 0-10S 0-1B) o 140R 110B (110-135R).

    campo 15: 120e
    A-NORMAL: 20R 50M 50S 80C (mín. 179sgs.) RIESGO 20% de mín.

    campo 16: 70e 70b
    B-VETERANO:70R 90C 90B (50-65R) MÁX. 177sgs.


    -------------------------------

    campo 17: 60c 60al 1bb
    VETERANO: 90R 160S (65-85R)


    -------------------------------

    IMPORTANTE: esperar a que el general RAPIDO-C vire a la izquierda antes de enviar el VETERANO-D tal como se muestra en el cuadro superior derecho. sin cañones el margen es mínimo de tan sólo 5 segundos, apenas el tiempo suficiente para enviar los generales uno tras otro a velocidad récord. Aún así el costo me parece aceptable teniendo en cuenta las pérdidas de aniquilar los campos individualmente. Buena suerte.

    campo 18: 100s 100so 1aso
    A-NORMAL: 80M 120S (mín. 188sgs.)

    campo 19: 100as 80df 1aso
    B-NORMAL: 120R 80S (mín. 212sgs.)

    campo 20: 30as 60df 1engendro
    C-RÁPIDO: 200C (200C)
    D-VETERANO:170M 80S (60-170M) MÁX. 183sgs.
    -80R 170Cñ (65-70R) MÁX. 143sgs.

    C-MAM: 150R (150R)
    D-VET: 85R 165Cñ (75-80R)



    nota final: apenas tuve tiempo de probar las 3 nuevas aventuras de este evento y aunque logré completarlas exitósamente con bloqueos no tuve tiempo de hacer las capturas para las otras 2. En todos los casos las recompensas son más bien decepcionantes. Para TRINEO ROBADO y NIDO2 las pérdidas son pocas y la experiencia buena. EXPERIMENTOS2 es otra historia, se requieren considerables tropas y pérdidas para los bloqueos y la experiencia no es tan buena. Sin embargo son aventuras que se hacen rápidamente así que creo que aquellos afortunados que puedan comprar varias de estas durante el evento y guardarlas hasta que tengan sus cañones tendrán una manera rápida de adquirir experiencia con pocas pérdidas. Para NIDO2 hay una guía idéntica a la que deseaba hacer yo en Killste. La última sorpresa es que la aventura del Grinch del año pasado que deberemos hacer como misiones diarias durante el evento este año sí da recompensa a diferencia del anterior que sólo daba experiencia; al menos en el servidor de prueba.
    Última edición por Diogenes999; 21/09/2014 a las 04:34 Razón: actualizar imagen recompensa

  2. #2
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    Hola: te felicito por el esfuerzo de las guías, nada más puedes revisar la parte de los campamentos 9 y 10 y el texto que antecede que inicia ....."incluso con cañones el margen estricto es de 10 segundos. sin cañones hay un riesgo considerable de que el bloqueo no resulte...etc...etc..

  3. #3
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    Hola,

    Muy buen trabajo Diogenes999.

    Estimo que únicamente es cuestión de tiempo el que ajustes los detalles relacionados con la logística de la aventura (si es que son necesarios), fuera de eso todos contamos con una guía bien desarrollada.

    Muchas gracias por tu aporte, estoy convencido de que será de mucha utilidad.

    Atentamente,

    BB_Torchas

  4. #4

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    eowynn, de revisarla no puedo porque en el servidor de prueba no puedo comprar la aventura, tendría que hacer experimentos aislados para ver si la saco y luego recién probarla y... ni loco! XD. Como ven en las fotos el nic en mis generales corresponde al que tengo en el servidor de pruebas, acá no he tenido el placer de hacerla todavía. Tengo un par guardadas que compré durante el evento para hacerlas cuando sea nivel 48... que será hasta un par de meses asumo

    en cuanto a lo de los campos 9 y 10, debe leerse que para el bloqueador 3 de cada 4 veces el viaje y la duración mínima del combate será de 240 segundos pero 1 de cada 4 veces durará 220, o sea una ronda menos. 1 de 4 es un riesgo bastante grande, por eso es mejor utilizar cañones porque el viaje más el ataque tiene una duración de 210 segundos lo que deja un margen de seguridad de 10 segundos garantizado.
    -El margen es el tiempo que hay desde el momento en que el ataque al líder termina hasta que pudiera terminar un bloqueador con un mínimo de rondas y corresponde al tiempo que podemos usar para enviar los generales uno tras otro. O sea siempre el tiempo máximo del viaje+ataque del veterano menos el viaje+ataque de un general normal bloqueador con un mínimo de rondas posibles.
    -En pocas palabras, con un margen de 10 segundos eso es el tiempo que tenemos para dar la orden de salida a todos nuestros generales para un bloqueo seguro. Más allá del margen comienza el riesgo de que los bloqueadores terminen la batalla antes que el ataque al líder de la zona en cuestión.
    -ya Selvachu me ha regañado varias veces diciéndome que no se entiende lo que digo -.-

    gracias BB_Torchas por el detalle. La verdad es que como dije aquí no he podido probarla aún y en el servidor de prueba sólo pude hacerla 2 veces porque estuvieron disponibles muy brevemente las aventuras de navidad así que si alguno las está haciendo siguiendo esta guía y usando estos bloqueos sería de agradecer por todos nosotros que nos dijera si funcionan bien o no lo hacen en lo absoluto. Las 2 veces que lo intenté en el servidor de prueba los bloqueos funcionaron bien y no usé cañones pero pudo haber sido suerte. Sobre todo me preocupa el ataque con bloqueo a los campos 11, 12 y 13.

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