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Tema: Aventura "a caballo"

  1. #1

    Fecha de Ingreso
    17 may, 12
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    Cool Aventura "a caballo"

    Saludos. Aquí les presento los principales datos de la aventura "A CABALLO". (esta aventura la cumplí 2 veces)

    - Nivel para jugar: 26 o superior.
    - número de jugadores: 1.
    - dificultad: 2 (fácil).
    - tiempo límite para terminar la aventura: 48 horas.
    - se consigue por explorador y/o por 100 fragmentos de mapa con el comerciante.
    - Tipo de aventura: experiencia y recursos (regular cantidad de recursos y regular cantidad de puntos de experiencia).
    .- Particularidades:
    1.- Es posible la estrategia de eliminar a líderes y así evitar enfrentarse a todos los campamentos enemigos. La experiencia es la misma que si se combatiera contra todos y no hay botines en los campamentos, sólo hay recompensa de recursos al completar la aventura.
    2.- Es posible realizar la táctica de "diversión" o "bloqueo" (que explico más abajo).
    3.- Es posible trasladarse en el mapa a nuevas posiciones distintas a la posición de llegada (cuando nuestra guarnición está en "transferir" no puede ser atacada aunque pase por las zonas de campamentos enemigos).

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    Sobre la táctica de "diversión" o "bloqueo".- Es un recurso táctico utilizado a lo largo de la historia militar mundial (y ahora también en el mundo de los grandes negocios). En los servidores de habla inglesa se refieren a esta táctica como "block" o "bloqueo", en los de habla francesa como "diversion". En habla hispana también se le conoce como "táctica de distracción". Es más frecuente el término de "diversión" que, contra lo que su nombre sugiere, no tiene nada de divertido para el enemigo. Así que "diversión" está entendida en su sentido puntual: "distraer". En términos sencillos consiste en realizar un ataque de poca importancia en un punto, mientras el ataque principal se dirige a otro. El enemigo "distrae" una parte de sus tropas para repeler el ataque menos importante y debilita o deja sin protección el punto al que va el ataque principal. Creo que en los grandes negocios es fácil de entender (especulación en los mercados financieros, compras de "panico" para hacer caer el precio de un producto, etc).

    En el caso del juego, se trata de una maniobra táctica con el fin de "fijar" un campamento enemigo poderoso que "cubre" el campamento enemigo que nos interesa eliminar. En esta aventura, se trata de lanzar un ataque contra un campamento enemigo para perder ese combate pero también para distraer (o "divertir") a ese campamento de la protección que le da a su líder. Si está bien logrado, la eliminación del líder traerá como consecuencia lógica la eliminación de ese campamento. En pocas palabras: se trata de perder para ganar.

    Hay al menos 2 tipos de "diversiones" o "bloqueos" o "distracciones":
    .- la corta: se lanza un general con sólo un recluta, ataque sincronizado con el ataque que lleva a cabo otro general fuerte en tropas que elimina al líder.
    .- la larga: se lanza un general con tropas que no resulten victoriosas por sí solas pero que obliguen al enemigo a empeñarse en varias rondas. En el entretanto, el otro general con buenas tropas elimina al líder enemigo, y de esta forma el combate de "diversión larga" no termina sino que se interrumpe y queda ese general con sus tropas intactas. Ojo: éste tipo de "diversión" no la he probado con éxito, pero creo que es posible.

    PROBLEMAS CON LA TÁCTICA DE "DIVERSIÓN":

    1.- El "timing" o la sincronización. Se debe tener paciencia y habilidad para el cálculo, porque un ataque de diversión lanzado muy rápido, se resolverá antes de que nuestro general principal entre en combate con el líder y será desviado al otro campamento enemigo. Consecuencia: aunque se ordene el retiro a tiempo del general principal, habremos perdido inutilmente al general secundario por 4 horas. Y si el ataque de diversión se lanza muy tarde, no alcanzará a distraer al enemigo y "jalará" al general principal a su posición. Estuve viendo cómo le hacen para eso de la sincronización y parece ser que usan el contar las banderitas que marcan la ruta de avance de cada general cuando se quiere atacar. Ejemplo:



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    2.- El "lag" o el "retraso" en el servidor. Como es sabido, hay un espacio de tiempo entre la acción de dar el "click" con el mouse y el inicio de la acción ordenada. Este lapso de tiempo se conoce como "LAG" o "rezago" o "retraso" y tiene qué ver no sólo con la calidad del servidor, también con el "tráfico" que el servidor soporta. Según me dicen, el "lag" (en México también dicen que se "cuelga") es mayor cuando hay más gente jugando. Por eso, los jugadores que usan la "diversión" o "bloqueo" lo hacen en las horas en que se supone hay menos jugadores. En nuestro caso, son las horas en que suelen darle mantenimiento al servidor de The Settlers On Line los jueves de cada semana.

    En resumen: la táctica de "diversión" o de "bloqueo" puede ser excelente para ahorrar bajas en nuestras tropas, pero también puede ser desastrosa y podemos perder más tropas que las queríamos salvar.

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    Bueno, basta de rollo y vamos a la aventura. Aquí el mapa general de la isla de la aventura "a caballo", con las posiciones enemigas y su composición:



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    C1.- 70 nómadas.
    C2.- 40 nómadas y 40 arcos compuestos.
    C3.- 90 nómadas y 90 arcos compuestos.
    C4.- 80 jinetes con lanas y 120 arcos compuestos.
    C5.- 60 jinetes con lanzas.
    C6.- 40 arqueros a caballo.
    C7.- 40 nómadas y 40 arcos compuestos.
    C8.-40 nómadas y 40 jinetes con lanzas.
    C9.- 30 nómadas y 70 jinetes con lanzas.
    C10.- 40 amazonas.
    C11.- 60 nómadas, 40 jinetes con lanzas y 60 arcos compuestos.
    C12.- 30 nómadas y 30 jinetes con lanzas.
    C13.- 70 nómadas y 40 jinetes con lanzas.
    C14.- 70 nómadas y 40 amazonas.
    C15.- 90 amazonas y 10 toros.
    C16.- 40 jinetes con lanzas y 70 nómadas
    C17.- 70 nómadas y 20 catafractos.
    C18.- 50 nómadas y 10 amazonas.
    C19.- 60 nómadas y 75 arqueros a caballo.
    C20.- 30 amazonas y 40 arqueros a caballo.

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    ESTRATEGIA A SEGUIR.- Eliminar a líderes enemigos para así eliminar también los campamentos de sus secuaces.

    Posicionamiento.- Como señalamos al inicio, en este mapa es posible tomar otras posiciones distintas al área de llegada. Así que moveremos a nuestros generales a una posición más ventajosa para cumplir nuestra estrategia. Con el comando "transferir" (la corneta que está en el recuadro de la guarnición) movemos a nuestro general principal a su nueva posición:



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    Desde esta nueva posición, procederemos a iniciar nuestros ataques.

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    Paso 1.- Ataque y eliminación de campamentos enemigos C16 y C17:

    a).- Ataque a Campamento 16: 200 reclutas contra 40 jinetes con lanza y 70 nómadas = En una ronda, triunfo con 43 reclutas bajas.

    b).- Ataque a líder a Líder de Invasores campamento 17: 200 reclutas contra 70 nómadas y 20 catafractos = en una ronda, triunfo con 44 reclutas bajas. DESAPARECE CAMPAMENTO 18 al quedarse sin líder (tenía 50 nómadas y 10 guardias amazonas a caballo).



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    PASO 2.- Eliminación de C11 y liberar zona de posicionamiento para nuestro general secundario:
    MUCHO OJO: aquí es muy importante la posición de partida del ataque de nuestro general principal, de modo que pase exactamente entre las zonas de ataque de C10 y C12 que son los campamentos que protegen a C11. Aquí la imagen:



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    c).- Ataque a Líder de Invasores campamento 11: 45 reclutas y 155 soldados contra 40 jinetes con lanza, 60 nómadas y 60 arcos compuestos = en una ronda triunfo con 39 reclutas bajas.
    DESAPARECEN CAMPAMENTOS 6, 7, 8, 10 y 12 al quedarse sin líder (campamento 6 tenía 40 arqueros a caballo; el campamento 7 tenía 40 nómadas y 40 arcos compuesto; el campamento 8 tenía 40 nómadas y 40 jinetes con lanza; el campamento 10 tenía 40 guardias amazonas a caballo; y el campamento 12 tenía 30 nómadas y 30 jinetes con lanza).

    SE LIBERA LA ZONA CENTRAL DE LA ISLA y ahí podremos posicionar a nuestro General secundario (G2).

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    PASO 3.- Ahora usaremos una maniobra táctica de "diversión" o "bloqueo" para eliminar C14 y C15. Así:



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    Nuestro General principal (G1) atacará C15 y nuestro General secundario (G2) atacará C14.
    Para lograrlo debemos lanzar primero el ataque de G2 contra C14 y en el momento en que llegue a donde está el círculo rojo en esta imagen, lanzar el ataque de G1 contra C15. Así:


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    d).- ATAQUE COMBINADO (1 ataque principal con 1 ataque de diversión):

    .- Ataque de diversión. Ataque al campamento 14: 1 recluta contra 70 nómadas y 40 guardias amazonas a caballo.
    .- Ataque principal: Ataque a Líder de Invasores Campamento 15: 45 reclutas, 94 arcos cortos, 1 soldado y 60 arcos largos contra 90 guardias amazonas a caballo y 10 toros = En 7 rondas, triunfo con 91 arqueros simples bajas y 42 reclutas bajas.

    DESAPARECEN CAMPAMENTOS 14 y 13 al quedarse sin líder (el campamento 14 tenía 70 nómadas y 40 guardias amazonas a caballo; el campamento 13 tenía 70 nómadas y 40 jinetes con lanzas).

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    PASO 4.- Eliminación de C5, C3 y C4.-
    Según investigué, antes era posible atacar a C4 sin pasar por la zona de C5, pero los desarrolladores modificaron este mapa y ya no es posible. OJO: chequen sus movimientos antes de realizarlos, pues es posible que aparezcan cambios en las posiciones de los campamentos en las distintas aventuras.


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    Como esto ya no es posible, tendremos que atacar C5 primero, luego C3 y después C4. Así:


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    Ojo: según he investigado, es posible hacer una maniobra táctica de "diversión" o "bloqueo" sobre C5 con G2 de modo que pueda pasar el ataque de G1 contra C4 sin ser interceptado. Las pruebas que hice no me dieron resultado, pero tal vez alguien con más ciencia y paciencia encuentre la solución y tenga a bien compartirla con todos los foristas.

    e).- Ataque a Campamento C5: 200 reclutas contra 60 jinetes con lanzas = En una ronda, triunfo con 27 reclutas bajas.

    f).- Ataque a Líder de Invasores campamento C4: 85 reclutas y 115 milicianos contra 80 jinetes con lanza y 120 arqueros compuestos = 2 rondas, triunfo con 73 reclutas bajas.

    g).- Ataque a Líder de Invasores campamento C3: 40 reclutas y 160 arcos largos contra 90 nómadas y 90 arcos compuestos = en una ronda, triunfo con 34 reclutas bajas.
    DESAPARECEN CAMPAMENTOS 1 (con 70 nómadas) y CAMPAMENTO 2 (con 40 nómadas y 40 arcos compuestos) al quedarse sin líder.

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    PASO 5.- Eliminación de C20 y C19. Ahora los ataques a los 2 últimos campamentos restantes:


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    h.- Ataque a campamento 20: 80 reclutas y 120 soldados contra 30 amazonas y 40 arqueros a caballo = triunfo con 66 reclutas bajas.

    i.- Ataque a C19: Ataque a Líder de Invasores Campamento 19: 120 reclutas y 80 soldados contra 60 nómadas y 75 arqueros a caballo = 2 rondas, triunfo con 100 reclutas bajas.

    DESAPARECE CAMPAMENTO 9 al quedarse sin líder (tenía el campamento 9: 30 nómadas y 70 jinetes con lanza).

    OJO: Aquí también es posible realizar una maniobra de "diversión" o "bloqueo" lanzando al G2 contra C20 con 1 recluta y a G1 contra C19 con la composición arriba indicada. Lo probé varias veces y fracasé en todas. Mi conexión vía celular es muy lenta y las horas eran pico, así que acháquenlo al "lag" del servidor (y así rehuyo reconocer mi torpeza). Pero estoy seguro que jugadores más hábiles podrán lograrloy se ahorrarán la pérdida de 65 reclutas aproximadamente.

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    Al terminar la aventura la primera vez tuve el siguiente botín:


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    La segunda vez obtuve esto:


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    Por último:

    Tropas mínimas necesarias para completar la aventura SIN DIVERSION:
    580 reclutas, 94 arqueros simples, 155 soldados y 160 arqueros largos.
    Se pierden máximo: 559 reclutas y 90 arqueros cortos.

    Con las maniobras de diversión las bajas de reclutas se reducen hasta en 125 menos.

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    Estoy viendo si alcanzo a realizar la aventura "La Bruja del Pantano" y postear aquí los datos. Si puedo, pues aquí la encontrarán. Si no, pues sólo verán mi despedida porque, como ya señalé en otro lugar, los desarrolladores ya contestaron que no pueden arreglar el fallo.¿ y ahora estoy terminando mi saldo de internet por celular (habilitado como hotspot).

    Saludos y mucho éxito. Diviértanse y aprendan, el juego es muy bueno, es una lástima que sea discriminatorio para algunos.
    Última edición por siryoyo; 05/08/2012 a las 05:19

  2. #2

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    With html grand-mother :)
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    Esta era la que estaba esperando

    Muchas Gracias!

    T3mp.-

  3. #3

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    Loco muy buen post! la verdad un maestro! muchisimas gracias

  4. #4

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    Nojoda, Siryoyo que guia tan EXCELENTE compadre. Bien explicada y grafica.
    Ya solo me resta esperar a conseguir esta aventura y seguir tu grandiosa guia. Muy buena.

  5. #5
    Avatar de DarcoAndie
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    Siryoyo seras una gran perdida si te vas del juego, ademas el Gremio requiere de alguien como tu espero que sigas con nosotros saludos líder

  6. #6
    Avatar de frankye121-N8
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    buena guía... jeje ahora me costará menos reclutas jajaja

  7. #7

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    Nuevo Dorado
    muy buen post

  8. #8

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    Nuevo Dorado
    Muy bueno y bien explicado
    GRacias

  9. #9

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    Nuevo Dorado
    Excelente! Gracias por tremenda data

  10. #10

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    Nuevo Dorado
    Buen trabajo, en el bloqueo propuesto pero no logrado para eliminar c19 y c20 sí es posible. Usando las posiciones sugeridas, el ejército G2 con un recluta debe cruzar la palmera para activar el ejército principal G1.

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