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Tema: Diario de los desarrolladores del juego

  1. #1
    Community Team Avatar de BB_Ros
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    04 abr, 12
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    Diario de los desarrolladores del juego

    ¡Queridos Settlers!

    La siguiente información concierne el segundo cuarteto del año. Aquí puedes encontrar lo que pasara para el final de junio.

    Extensión de la cola de construcción

    Esta nueva característica ya está funcionando en el servidor test. Lo cual significa que se implementara en una de las próximas actualizaciones. Comparado con el plan anterior ha habido un cambio: existirán más de 5 huecos de construcción. Actualmente puede haber 3 huecos. En el futuro podrás extender la capacidad hasta 3 huecos permanentes, y 3 temporales. Por lo tanto podrás tener 9 huecos de construcción: 3 regulares +3 permanentes + 3 temporales.





    Evento EM

    Desde el 18 de abril puedes probar el próximo evento de la Eurocopa de futbol en el servidor test. Incluye nuevos ítems, misiones diarias especiales y aventuras especiales. Además, se introduce un nuevo edificio, basado en la propuesta de un jugador llamado ceDDuke.







    Aviso antes del combate

    El aviso se muestra antes de que ataques al campamento enemigo. Te mostrará que tan factible es tu victoria.


    Imagen: trabajo en curso, el diseño final puede cambiar





    Revisión de la interfaz de los edificios, desplazamiento de edificios y la caja de herramientas

    Estas tres funciones están relacionadas una con la otra. Son de alta importancia porque en el segundo cuarteto, se deben integrar. Si das clic en un edificio, aparece una ventana de información. Esta ventana será simplificada, ya que algunas acciones se removerán. La demolición (y en el futuro el desplazamiento) de los edificios se encontrara en la nueva caja de herramientas. Así mismo, esta caja también contendrá las opciones de demolición y construcción de caminos. Esta caja cuenta con una función “post-it”, de esta manera puedes mantenerla abierta en tu pantalla.


    Imagenes: trabajo en curso, el diseño final puede cambiar







    Nuevo sistema de comercio

    La revisión del comercio está igualmente planeada para el segundo cuarteto.
    El comercio se removerá de la ventana actual del chat, para tener su propio espacio. En el futuro podrás comerciar mucho más ítems que ahora: todos los ítems ilimitados se pueden comerciar.
    Esto incluye los potenciadores que tú has producido, como los platos de pescado. Las cantidades comerciables ya no se limitaran a 400 unidades y será posible proponer múltiples ofertas en el mercado simultáneamente. Además, el nuevo sistema de comercio ofrecerá más opciones de filtración y selección que antes.


    Imagenes: trabajo en curso, el diseño final puede cambiar







    Misiones de gremio

    Los gremios tendrán nuevas funciones. Empezaremos con las misiones de gremio. Consisten en 3 tipos diferentes (Nota: puede haber cambios): habrá una misión semanal y una misión diría para que múltiples usuarios pueda jugar juntos simultáneamente y también las misiones personales diarias para los gremios, las cuales conciernen a cada miembro del gremio por separado.


    Función para el gremio: despliegue de los miembros en línea

    El despliegue de los miembros en línea esta conectado al sistema del chat. El plan consiste en proveerte con esta función al mismo tiempo que las nuevas funciones del gremio sean implementadas (las misiones del gremio).


    Próximas funciones: posteriores al segundo cuarteto

    Hay futuras funciones en los planes y en progreso. Entre otras, hemos estado trabajando en las aventuras económicas y el PVP. Estas dos funciones requieren grandes esfuerzos en el balance del juego y en el diseño del juego, es por ello que se integraran después del segundo cuarteto. Un nuevo tutorial esta en desarrollo y se implementará después del segundo cuarteto. Uno de sus componentes será el indicador de distancia: al construir un edificio, se mostrará la distancia hacia el almacén más cercano o al depósito vecino (ver la siguiente imagen).


    Imagen: trabajo en curso, el diseño final puede cambiar





    ¡Sus comentarios son bienvenidos!

    ¡Que disfruten del juego!

  2. #2
    Jeeguiguren
    que bakan! osea todos estos elementos estaran en marcha antes del fin de Julio?

  3. #3
    Community Team Avatar de BB_Ros
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    04 abr, 12
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    Cool

    Asi es

  4. #4

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    Excelentes funciones todas las que van a implementar!! Muy buen trabajo... Gracias por el juego

  5. #5
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    Las ideas en su totalidad son buenas y acertadas. Se agradece que nos escuchen! Muy buen trabajo!

  6. #6

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    Excelentes mejoras. Espero verlas pronto en funcionamiento.

  7. #7

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    19 may, 12
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    Me perece muy bien todos esos cambios pero creo que no han considerado (por que no lo han mencionado) modificar el sistema de batallas y la lógica que hay con estas.

    En el sistema de batallas, poniendo un ejemplo, al atacar 20 bandidos con 40 reclutas, pierdo lo mismo que si atacara los 20 bandidos con 80 reclutas. Usando esta lógica está muy mal por que se supone que si voy con un grupo mayor y el sistema está basado en turnos, al ser yo el primero en atacar debería aniquilar directamente al grupo de bandidos y ellos no deberían poder atacar.

    Tengo algunos ejemplos usando el siguiente esquema:
    * Ejercito: 40 reclutas
    -> daño promedio: 30 puntos por recluta = 1200 puntos
    -> puntos de impacto: 40 puntos por recluta = 1600 puntos

    * Bandidos: 20 saqueadores
    -> daño promedio: 30 puntos por bandido = 600 puntos
    -> puntos de impacto: 40 puntos por bandido = 800 puntos
    Propuesta 1: Eliminar soldados de forma directa.
    * Atacar primero en el turno: La victoria sería directa.
    * 1200 de daños supera a 800 puntos de impacto.

    * Atacar segundo en el turno: La victoria tendría bajas.
    * Primer ataque, Ronda 1. Bandidos: 20 x 30 = 600 de daño, reducen mi ejercito en 15 (15 x 40 = 600)
    Enemigo = 20 bandidos = 800 puntos de impacto restantes
    Yo = 25 reclutas
    * Segundo ataque, Ronda 1. Yo: 25 x 30 = 750 de daño, enemigo se reduce en 18 (18 x 40 = 720, 30 de daño a favor)
    Enemigo = 2 bandidos = 50 puntos de impacto restantes
    Yo = 25 reclutas = 1000 puntos de impacto restantes
    * Primero ataque, Ronda 2. Bandidos: 2 x 30 = 60 de daño, reducen mi ejercito en 1 ( 1 x 40 = 40, 20 de daño a favor)
    Enemigo = 2 bandidos = 50 puntos de impacto restantes
    Yo = 24 reclutas = 960 puntos de impacto restantes
    * Segundo ataque, ronda 2. Yo: 24 x 30 = 720 de daño, enemigos eliminados.

    Propuesta 2: Eliminar soldados por ataques 1 a 1.
    La idea es repartir el daños total sobre todos los soldados. La idea es la siguiente.
    * Atacar primero en el turno: La victoria sería directa.
    * 1200 de daños supera a 800 puntos de impacto.
    * Atacar segundo en el turno: La victoria tendría bajas.
    * Primer ataque, Ronda 1. Bandidos: 20 x 30 = 600 de daño. Al repartir el daño entre mis tropas, no muere nadie por que cada ataque enemigo se ejecuta sobre 1 de mis reclutas, es decir, cada bandido ataca a 1 recluta distinto y por tal razón no muere ninguno pero 20 reclutas quedan con 10 puntos de impacto.
    Enemigo = 20 bandidos = 800 puntos de impacto restantes
    Yo = 40 reclutas
    * Segundo ataque, Ronda 1. Yo: 40 x 30 = 1200 de daño. Al igual que en la explicación anterior, cada recluta ataca a un bandido pero en este caso, como mi ejercito es mayor, cada recluta restante elimina a 1 bandido por repetir la ronda de ataques, es decir, 20 de mis reclutas dejan a 20 bandidos con 10 puntos de daño, y los 20 reclutas restantes atacan a los 20 bandidos por segunda vez y cada uno termina eliminando a 1 un bandido por lo que el resultado sería de 0 bajas para mi ejercito y los bandidos aniquilados.

    Si se presenta el caso de tener 40 reclutas contra 25 bandidos, mi ejercito quedaría con 25 reclutas con solo 10 puntos de impacto. Cuando yo ataque elimino a 15 bandidos y los dejo con 10 bandidos, Ronda siguiente los bandidos me eliminan 10 reclutas, y en mi turno elimino el resto de los bandidos.

    Resultado final: Enemigo con 0 bandidos y Yo con 30 reclutas.
    Quizá la Propuesta 2 es mejor por razones obvias. Si tengo un ejercito superior no debería perder tantos.
    Tengo otras propuestas mas complejas pero la idea es un aporte entre todos.

    Espero poder ayudar con esto, acepto comentarios.
    Saludos
    Última edición por Barracuda; 23/05/2012 a las 20:04 Razón: Gramatical

  8. #8

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    tiene razon Barracuda de cambiar la modalidad de los ataques porque se pierden muchos reclutas y se pierde tiempo en hacerlo y luego se tienen que crear mas reclutas para poder vencer con los demas canpamentos que tienen mas bandidos que el anterior.

    esperamos sus comentarios administradores , gracias.

  9. #9

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    Buenas las propuestas y los avances que se ven hacia el futuro! Estoy de acuerdo con Barracuda que se debe mejorar el sistema de batallas ya que esto es una parte fundamental del juego y la idea es que sea estratégico.
    Si se me ocurre algo a medida que avanzo en el juego la menciono.
    Saludos

  10. #10
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    Excelente la mejora en el sistema de comercio y las misiones del gremio!

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