Ver la Versión Completa : Diario de los desarrolladores del juego
BB_Ros
23/05/2012, 16:14 PM
¡Queridos Settlers!
La siguiente información concierne el segundo cuarteto del año. Aquí puedes encontrar lo que pasara para el final de junio.
Extensión de la cola de construcción
Esta nueva característica ya está funcionando en el servidor test. Lo cual significa que se implementara en una de las próximas actualizaciones. Comparado con el plan anterior ha habido un cambio: existirán más de 5 huecos de construcción. Actualmente puede haber 3 huecos. En el futuro podrás extender la capacidad hasta 3 huecos permanentes, y 3 temporales. Por lo tanto podrás tener 9 huecos de construcción: 3 regulares +3 permanentes + 3 temporales.
http://static2.cdn.ubi.com/fr/games/tso/filedattenteconstruction.JPG
Evento EM
Desde el 18 de abril puedes probar el próximo evento de la Eurocopa de futbol en el servidor test (http://www.tsotesting.com/en/homepage). Incluye nuevos ítems, misiones diarias especiales y aventuras especiales. Además, se introduce un nuevo edificio, basado en la propuesta de un jugador llamado ceDDuke.
http://static.cdn.ubi.com/0034/archive/Forum_ger/Pictures/2012_04_20_EM%20loading.png
Aviso antes del combate
El aviso se muestra antes de que ataques al campamento enemigo. Te mostrará que tan factible es tu victoria.
Imagen: trabajo en curso, el diseño final puede cambiar
http://static2.cdn.ubi.com/fr/games/tso/Precombat.jpg
Revisión de la interfaz de los edificios, desplazamiento de edificios y la caja de herramientas
Estas tres funciones están relacionadas una con la otra. Son de alta importancia porque en el segundo cuarteto, se deben integrar. Si das clic en un edificio, aparece una ventana de información. Esta ventana será simplificada, ya que algunas acciones se removerán. La demolición (y en el futuro el desplazamiento) de los edificios se encontrara en la nueva caja de herramientas. Así mismo, esta caja también contendrá las opciones de demolición y construcción de caminos. Esta caja cuenta con una función “post-it”, de esta manera puedes mantenerla abierta en tu pantalla.
Imagenes: trabajo en curso, el diseño final puede cambiar
http://static2.cdn.ubi.com/fr/games/tso/preview_toolbox.jpg
http://static2.cdn.ubi.com/fr/games/tso/Move_building.jpg
Nuevo sistema de comercio
La revisión del comercio está igualmente planeada para el segundo cuarteto.
El comercio se removerá de la ventana actual del chat, para tener su propio espacio. En el futuro podrás comerciar mucho más ítems que ahora: todos los ítems ilimitados se pueden comerciar.
Esto incluye los potenciadores que tú has producido, como los platos de pescado. Las cantidades comerciables ya no se limitaran a 400 unidades y será posible proponer múltiples ofertas en el mercado simultáneamente. Además, el nuevo sistema de comercio ofrecerá más opciones de filtración y selección que antes.
Imagenes: trabajo en curso, el diseño final puede cambiar
http://static2.cdn.ubi.com/fr/games/tso/preview_trade1.jpg
http://static2.cdn.ubi.com/fr/games/tso/preview_trade2.jpg
Misiones de gremio
Los gremios tendrán nuevas funciones. Empezaremos con las misiones de gremio. Consisten en 3 tipos diferentes (Nota: puede haber cambios): habrá una misión semanal y una misión diría para que múltiples usuarios pueda jugar juntos simultáneamente y también las misiones personales diarias para los gremios, las cuales conciernen a cada miembro del gremio por separado.
Función para el gremio: despliegue de los miembros en línea
El despliegue de los miembros en línea esta conectado al sistema del chat. El plan consiste en proveerte con esta función al mismo tiempo que las nuevas funciones del gremio sean implementadas (las misiones del gremio).
Próximas funciones: posteriores al segundo cuarteto
Hay futuras funciones en los planes y en progreso. Entre otras, hemos estado trabajando en las aventuras económicas y el PVP. Estas dos funciones requieren grandes esfuerzos en el balance del juego y en el diseño del juego, es por ello que se integraran después del segundo cuarteto. Un nuevo tutorial esta en desarrollo y se implementará después del segundo cuarteto. Uno de sus componentes será el indicador de distancia: al construir un edificio, se mostrará la distancia hacia el almacén más cercano o al depósito vecino (ver la siguiente imagen).
Imagen: trabajo en curso, el diseño final puede cambiar
http://static2.cdn.ubi.com/fr/games/tso/PreviewPath.jpg
¡Sus comentarios son bienvenidos!
¡Que disfruten del juego!
Jeeguiguren
23/05/2012, 16:36 PM
que bakan! osea todos estos elementos estaran en marcha antes del fin de Julio?
BB_Ros
23/05/2012, 16:51 PM
Asi es
veross
23/05/2012, 16:55 PM
Excelentes funciones todas las que van a implementar!! Muy buen trabajo... Gracias por el juego
Mivelius
23/05/2012, 19:11 PM
Las ideas en su totalidad son buenas y acertadas. Se agradece que nos escuchen! Muy buen trabajo!
Jazaram
23/05/2012, 19:37 PM
Excelentes mejoras. Espero verlas pronto en funcionamiento.
Barracuda
23/05/2012, 20:03 PM
Me perece muy bien todos esos cambios pero creo que no han considerado (por que no lo han mencionado) modificar el sistema de batallas y la lógica que hay con estas.
En el sistema de batallas, poniendo un ejemplo, al atacar 20 bandidos con 40 reclutas, pierdo lo mismo que si atacara los 20 bandidos con 80 reclutas. Usando esta lógica está muy mal por que se supone que si voy con un grupo mayor y el sistema está basado en turnos, al ser yo el primero en atacar debería aniquilar directamente al grupo de bandidos y ellos no deberían poder atacar.
Tengo algunos ejemplos usando el siguiente esquema:
* Ejercito: 40 reclutas
-> daño promedio: 30 puntos por recluta = 1200 puntos
-> puntos de impacto: 40 puntos por recluta = 1600 puntos
* Bandidos: 20 saqueadores
-> daño promedio: 30 puntos por bandido = 600 puntos
-> puntos de impacto: 40 puntos por bandido = 800 puntos
Propuesta 1: Eliminar soldados de forma directa.
* Atacar primero en el turno: La victoria sería directa.
* 1200 de daños supera a 800 puntos de impacto.
* Atacar segundo en el turno: La victoria tendría bajas.
* Primer ataque, Ronda 1. Bandidos: 20 x 30 = 600 de daño, reducen mi ejercito en 15 (15 x 40 = 600)
Enemigo = 20 bandidos = 800 puntos de impacto restantes
Yo = 25 reclutas
* Segundo ataque, Ronda 1. Yo: 25 x 30 = 750 de daño, enemigo se reduce en 18 (18 x 40 = 720, 30 de daño a favor)
Enemigo = 2 bandidos = 50 puntos de impacto restantes
Yo = 25 reclutas = 1000 puntos de impacto restantes
* Primero ataque, Ronda 2. Bandidos: 2 x 30 = 60 de daño, reducen mi ejercito en 1 ( 1 x 40 = 40, 20 de daño a favor)
Enemigo = 2 bandidos = 50 puntos de impacto restantes
Yo = 24 reclutas = 960 puntos de impacto restantes
* Segundo ataque, ronda 2. Yo: 24 x 30 = 720 de daño, enemigos eliminados.
Propuesta 2: Eliminar soldados por ataques 1 a 1.
La idea es repartir el daños total sobre todos los soldados. La idea es la siguiente.
* Atacar primero en el turno: La victoria sería directa.
* 1200 de daños supera a 800 puntos de impacto.
* Atacar segundo en el turno: La victoria tendría bajas.
* Primer ataque, Ronda 1. Bandidos: 20 x 30 = 600 de daño. Al repartir el daño entre mis tropas, no muere nadie por que cada ataque enemigo se ejecuta sobre 1 de mis reclutas, es decir, cada bandido ataca a 1 recluta distinto y por tal razón no muere ninguno pero 20 reclutas quedan con 10 puntos de impacto.
Enemigo = 20 bandidos = 800 puntos de impacto restantes
Yo = 40 reclutas
* Segundo ataque, Ronda 1. Yo: 40 x 30 = 1200 de daño. Al igual que en la explicación anterior, cada recluta ataca a un bandido pero en este caso, como mi ejercito es mayor, cada recluta restante elimina a 1 bandido por repetir la ronda de ataques, es decir, 20 de mis reclutas dejan a 20 bandidos con 10 puntos de daño, y los 20 reclutas restantes atacan a los 20 bandidos por segunda vez y cada uno termina eliminando a 1 un bandido por lo que el resultado sería de 0 bajas para mi ejercito y los bandidos aniquilados.
Si se presenta el caso de tener 40 reclutas contra 25 bandidos, mi ejercito quedaría con 25 reclutas con solo 10 puntos de impacto. Cuando yo ataque elimino a 15 bandidos y los dejo con 10 bandidos, Ronda siguiente los bandidos me eliminan 10 reclutas, y en mi turno elimino el resto de los bandidos.
Resultado final: Enemigo con 0 bandidos y Yo con 30 reclutas.
Quizá la Propuesta 2 es mejor por razones obvias. Si tengo un ejercito superior no debería perder tantos.
Tengo otras propuestas mas complejas pero la idea es un aporte entre todos.
Espero poder ayudar con esto, acepto comentarios.
Saludos
Destructor_94
23/05/2012, 22:22 PM
tiene razon Barracuda de cambiar la modalidad de los ataques porque se pierden muchos reclutas y se pierde tiempo en hacerlo y luego se tienen que crear mas reclutas para poder vencer con los demas canpamentos que tienen mas bandidos que el anterior.
esperamos sus comentarios administradores , gracias.
Palavicini
23/05/2012, 22:48 PM
Buenas las propuestas y los avances que se ven hacia el futuro! Estoy de acuerdo con Barracuda que se debe mejorar el sistema de batallas ya que esto es una parte fundamental del juego y la idea es que sea estratégico.
Si se me ocurre algo a medida que avanzo en el juego la menciono.
Saludos
Flipo
23/05/2012, 23:00 PM
Excelente la mejora en el sistema de comercio y las misiones del gremio!
Cheitoelking2
23/05/2012, 23:29 PM
Excelente noticia saber que estan tomando nuestras sugerencias :)
Geo007
24/05/2012, 00:11 AM
Muy buenas las mejora que van a implementar!!! Se nota que estan trabajando.
A proposito... La idea de modificar el sistema de batallas es muy buena y espero que la consideren.
Saludos.
Cacomixtle
24/05/2012, 00:50 AM
podria ser que los sobrevivientes a combates juntaran puntos de experiencia y al final tengas un soldado con experiencia para convertirlo en general? o en otro tipo de tropas y gradualmente volverlo general.. o emplear algunos reclutas y entrenarlos por un costo y convertirlos en tropas de mayor calidad...
Dartstar
24/05/2012, 01:47 AM
Excelentes los cambios que implementaran, se nota el trabajo.
Con respecto a los combates no creo que este mal lo que pasa es que hay una confusión, los combates no son de ataques por turnos (como en la realidad, ni tu ni tu oponente esperan a que el oponente ataque para atacar, los 2 se lanzan contra el enemigo al mismo tiempo), lo que pasa es que en la repetición nos muestran en orden >ronda>daños que causaste>daños que te causaron (repito eso no son turnos de ataque si no un resumen de lo que paso en la batalla)
Barracuda
24/05/2012, 02:58 AM
Excelentes los cambios que implementaran, se nota el trabajo.
Con respecto a los combates no creo que este mal lo que pasa es que hay una confusión, los combates no son de ataques por turnos (como en la realidad, ni tu ni tu oponente esperan a que el oponente ataque para atacar, los 2 se lanzan contra el enemigo al mismo tiempo), lo que pasa es que en la repetición nos muestran en orden >ronda>daños que causaste>daños que te causaron (repito eso no son turnos de ataque si no un resumen de lo que paso en la batalla)
Hola Dartstar, si te fijas bien en las distintas repeticiones, son rondas y turnos aleatorios (en que se basa lo aleatorio ? ni idea). En la practica es un todos contra todos al mismo tiempo, pero lo que uno ve es lo que asume como batalla y como no esta explicado, es normal saber que son batallas por turnos por que es lo que uno está viendo en la repetición. Independiente de si es "por turnos" o un "todos al mismo tiempo", el resultado final no es satisfactorio para nadie y le falta mucho madurarlo (o mas bien hacerlo de nuevo). Es un tema muy conversable .
Aportes como el que un recluta mejore adquiriendo EXP por cada batalla es una buena idea. También podría añadirse que el general tenga poderes evolutivos al ganar EXP o cuando se pierde la batalla que también pierda EXP.
La idea final es mejorar el juego y las batallas vienen siendo un punto muy importante sobre todo por que es la única forma de ganar EXP (al menos hasta el lvl que estoy yo).
Saludos.
Linyera
24/05/2012, 04:45 AM
Hola Me parecen muy buenas las novedades , veremos en el juego como resultan de funcionales , pensando algunas sugerencias yo implementaria un arbol de tecnologias , para que sea mas comodo saber que tengo que hacer y para que me sirve lo que hago , ademas en la parte superior que me informa cuantas herramientas tengo , por ejemplo , deberia al posar yo el cursor ,informarme si son 100 de 1000 por ejemplo y al darle click en vez de llevarme a los del alcalde ( ahi esta toda la info ) informarme para que me es util en lo inmediato , otra cosa que no esta clara y me parece una " trampa " es que cuando yo envie mi primer ataque fui con 16 reclutas y un general destroce a los 6 bandidos y cuando aun no termine de festejar la rotunda y merecida victoria los muy desacatados se fueron atacar a otro campamento donde habia muchisimos mas bandidos y me dieron flor de tunda jajaja por lo tanto esos detalles estaria bueno que los informen cuando uno se va a la guerra y si destroce a los 6 bandidos que estos no vuelvan a RESUCITAR !!! ya que es ilogico ...
oculto32
24/05/2012, 06:35 AM
quiero potenciadores de mayor duracion
me gustaria tambien q tengan potenciadores de mayor duracion como de unas 8,12, 15 y 24 horas
Tinchodelsur
24/05/2012, 07:40 AM
:O !!!! exeleeeeenteee!
waltute
24/05/2012, 10:31 AM
el sistema de ataque aun le falta un poco mas de accion estan pobres en eso . pero el juego me gusta mucho
No Registrado
24/05/2012, 14:11 PM
Buen dia.
Concuerdo con barrucada que deverian modificar el sistema de combate no esta balanceado correctamente y bien venidos los nuevos cambios
ignacius
24/05/2012, 15:35 PM
muy buenas las mejoras se esperan con ansias!!!!
Cheitoelking2
24/05/2012, 15:51 PM
¡Enhorabuena!
Que sean bienvenidos todos esos cambios y mejoras para el mes de Julio.
lancereagle
24/05/2012, 19:15 PM
otra cosa importante es q seria bueno ver el despliegue de las tropas ya sea su general y sus tropas y una batalla no muy lograda pero q este como representación. muy buenas las actualizaciones.
Bk357
25/05/2012, 08:28 AM
me parece exelente lo de las distancias
Leithon_Stark
25/05/2012, 23:16 PM
Mi primera sugerencia es que no es muy divertido saber cuantos enemigos hay en una aldea. Para eso hay que tener espias, u otra tropa y uno debería ser capaz de evitar que los espias sepan que tropas tengo. Porque sino solo tenés que saber los puntos de daño e impacto de tu enemigo, hacés tropas para superar eso y listo, la batalla está ganada. También para evitar eso de calcular y ya saber el resultado de antemano, habría que introducir el factor suerte, un valor aleatorio que decide con que fuerza impacta tu ataque en el enemigo. Toda esta incertidubre que propongo se le agregue al juego, es justamente para hacerlo mas interesante y no sea tan lineal y se torne aburrido. Saludos
Gregon
31/05/2012, 07:33 AM
Excelente chee
Kingdark
31/05/2012, 23:30 PM
muy bien lo del comabte
Kingdark
01/06/2012, 22:26 PM
Barracuda propone un juego mas rapido yo algo mas realista respecto alos recursos de reclutar un recluta 10 espadas mejor un recluta una espada 5 brebajes un colono
aunque tarde mas asi sera mas facil valuar las cosas
yen el mensaje donde dice
Atención, este campo se necesita más que un intento de
Los soldados son desertores detrás de Sir Robin
Sugerencia: las fichas de uso en la primera oleada
deberian dar tres mensajes diferentes sin cifras como
Una victoria aplastante
Ganas pero con algunas bajas
Apenas sobreviviste a la batalla
zonork
04/06/2012, 21:12 PM
que tal bb mi opinion es la siguiente, eh jugado un par de veces en una minilap y el es bastante molesto debido a la resolucion de la pantalla al darle click a algun edificio para mostrar sus caracteristicas, no se muestran completos los cuadros y no se pueden cerrar con la X superior, no creo ser el unico al que le ocurran estos problemas asi que deberian tomar cartas en el asunto, tal vez haciendo moviles las venanas.
themeichtryx
06/06/2012, 03:01 AM
Me perece muy bien todos esos cambios pero creo que no han considerado (por que no lo han mencionado) modificar el sistema de batallas y la lógica que hay con estas.
En el sistema de batallas, poniendo un ejemplo, al atacar 20 bandidos con 40 reclutas, pierdo lo mismo que si atacara los 20 bandidos con 80 reclutas. Usando esta lógica está muy mal por que se supone que si voy con un grupo mayor y el sistema está basado en turnos, al ser yo el primero en atacar debería aniquilar directamente al grupo de bandidos y ellos no deberían poder atacar.
Propuesta 1: Eliminar soldados de forma directa.
* Atacar primero en el turno: La victoria sería directa.
* 1200 de daños supera a 800 puntos de impacto.
* Atacar segundo en el turno: La victoria tendría bajas.
* Primer ataque, Ronda 1. Bandidos: 20 x 30 = 600 de daño, reducen mi ejercito en 15 (15 x 40 = 600)
Enemigo = 20 bandidos = 800 puntos de impacto restantes
Yo = 25 reclutas
* Segundo ataque, Ronda 1. Yo: 25 x 30 = 750 de daño, enemigo se reduce en 18 (18 x 40 = 720, 30 de daño a favor)
Enemigo = 2 bandidos = 50 puntos de impacto restantes
Yo = 25 reclutas = 1000 puntos de impacto restantes
* Primero ataque, Ronda 2. Bandidos: 2 x 30 = 60 de daño, reducen mi ejercito en 1 ( 1 x 40 = 40, 20 de daño a favor)
Enemigo = 2 bandidos = 50 puntos de impacto restantes
Yo = 24 reclutas = 960 puntos de impacto restantes
* Segundo ataque, ronda 2. Yo: 24 x 30 = 720 de daño, enemigos eliminados.
Propuesta 2: Eliminar soldados por ataques 1 a 1.
La idea es repartir el daños total sobre todos los soldados. La idea es la siguiente.
* Atacar primero en el turno: La victoria sería directa.
* 1200 de daños supera a 800 puntos de impacto.
* Atacar segundo en el turno: La victoria tendría bajas.
* Primer ataque, Ronda 1. Bandidos: 20 x 30 = 600 de daño. Al repartir el daño entre mis tropas, no muere nadie por que cada ataque enemigo se ejecuta sobre 1 de mis reclutas, es decir, cada bandido ataca a 1 recluta distinto y por tal razón no muere ninguno pero 20 reclutas quedan con 10 puntos de impacto.
Enemigo = 20 bandidos = 800 puntos de impacto restantes
Yo = 40 reclutas
* Segundo ataque, Ronda 1. Yo: 40 x 30 = 1200 de daño. Al igual que en la explicación anterior, cada recluta ataca a un bandido pero en este caso, como mi ejercito es mayor, cada recluta restante elimina a 1 bandido por repetir la ronda de ataques, es decir, 20 de mis reclutas dejan a 20 bandidos con 10 puntos de daño, y los 20 reclutas restantes atacan a los 20 bandidos por segunda vez y cada uno termina eliminando a 1 un bandido por lo que el resultado sería de 0 bajas para mi ejercito y los bandidos aniquilados.
Quizá la Propuesta 2 es mejor por razones obvias. Si tengo un ejercito superior no debería perder tantos.
Tengo otras propuestas mas complejas pero la idea es un aporte entre todos.
Espero poder ayudar con esto, acepto comentarios.
Saludos
Totalmente de acuerdo con la opcion 2!!! creo que es lo mas justo y no sufririamos tanto con los ataques en los q siempre salimos perdiendo...
cordobe
07/06/2012, 09:21 AM
es muy buenjuego lastima que no esta la bandera argentina
veross
08/06/2012, 20:48 PM
Como serán las peleas entre gremios y jugadores??
Arbratt
10/06/2012, 00:54 AM
Me parece muy bien esto del comercio y de la cola de constrsuciones
adraul
12/06/2012, 17:43 PM
tengo un inconveniente que por ser nuevo (comence hoy ) no se salvar. Me pide en la labor 8 luego del recorrido del cartografo construir un almacen, fueron 3 lños que hice y n}me sigue aparecuiendo incompleto, alguien podria ayudaRME?
No es lugar para preguntar :S pero tenes que hacerlo en otro sector segun recuerdo. Utilizá el canal de ayuda.
T3mp.-
Bronco
13/06/2012, 06:15 AM
tenes toda la razon no puede ser que si atacas con 200 tropas a 80 bandidos = te maten los mismo no hay ventaja por usar mas tropas
Shaury
13/06/2012, 09:19 AM
Bien tambien podria implementarse el sistema de combates original que tenia settler en su primer version original!
Quiza tambien ver los soldaditos pelearse entre si seria mas vistoso y agradable, en estos combates existia un gran factor de suerte!
Es solo una idea mas!
Gracias por este gran juego!
UvaPri
15/06/2012, 20:44 PM
que buen update... muy interesante.
elcaballeronegro
16/06/2012, 02:41 AM
a mi todabia no se me implementaron ninguna de estas actualisasiones si alguien sabe por q escriba
ShadowF
16/06/2012, 03:00 AM
Porque esos updates estan previstos para finales de junio principios de julio... y aun no llegamos a eso..
Leodebolson
17/06/2012, 20:28 PM
Totalmente de acuerdo con Barracuda.. sin mas espero que vean ese tema. Por lo demas, excelentes cambios! Saludos.
SinSoda
17/06/2012, 23:14 PM
Propuesta 2: Eliminar soldados por ataques 1 a 1.
La idea es repartir el daños total sobre todos los soldados. La idea es la siguiente.
* Atacar primero en el turno: La victoria sería directa.
* 1200 de daños supera a 800 puntos de impacto.
* Atacar segundo en el turno: La victoria tendría bajas.
* Primer ataque, Ronda 1. Bandidos: 20 x 30 = 600 de daño. Al repartir el daño entre mis tropas, no muere nadie por que cada ataque enemigo se ejecuta sobre 1 de mis reclutas, es decir, cada bandido ataca a 1 recluta distinto y por tal razón no muere ninguno pero 20 reclutas quedan con 10 puntos de impacto.
Enemigo = 20 bandidos = 800 puntos de impacto restantes
Yo = 40 reclutas
* Segundo ataque, Ronda 1. Yo: 40 x 30 = 1200 de daño. Al igual que en la explicación anterior, cada recluta ataca a un bandido pero en este caso, como mi ejercito es mayor, cada recluta restante elimina a 1 bandido por repetir la ronda de ataques, es decir, 20 de mis reclutas dejan a 20 bandidos con 10 puntos de daño, y los 20 reclutas restantes atacan a los 20 bandidos por segunda vez y cada uno termina eliminando a 1 un bandido por lo que el resultado sería de 0 bajas para mi ejercito y los bandidos aniquilados.
Saludos
Muy buena propuesta. Daño a daño de unidad cada una por individual, con probabilidades de no perder tropas, dependiendo el tipo de tropa y la cantidad, ya que si un ejercito supera ampliamente a otro en número no existe ninguna lógica en que haya bajas.
Si bien es una buena propuesta, creo que la forma en la que se describe a la unidades en el juego no es la correcta para esta teoría. Porque sería mucho mas facil y predecible evitar la perdida de tropas contra la maquina, con un sistema en el que la descripción sea, por ejemplo:
Recluta:
Vida: 50/50
Daño cuerpo a cuerpo: 25
Daño de rango: 0
Armadura: 0
VS.
Bandido:
Vida: 50/50
Daño c.a.c.: 20
Daño rango: 0
Armadura: 0
Rasultado
1ra RONDA:
Recluta (Vida: 50/50) 25 de daño a Bandido (Vida: 25/50).
Bandido (25/50) 20 de daño a Recluta (Vida:30/50).
2da RONDA:
Recluta (Vida: 30/50) 25 de daño a Bandido (Vida: 0/50).
Opción 1: Bandido (0/50)-MUERTO no ataca a Recluta (Vida:30/20) debido a su muerte.
Opción 2: Bandido (0/50) 20 de daño a Recluta (Vida:10/50).
Si bien este método es mucho mas matemático y a medida que la topas mejoran esta es mas compleja, creo que con esta forma de batalla sería mucho mas sencillo, tanto para luchar contra los bandidos, como para en un futuro luchas contra otros usuarios.
Espero se entienda.
ptaries
19/06/2012, 18:14 PM
Muy prometedoras las mejoras que mencionan. En lo referentes a las batallas, sería bueno que se contemple la posibilidad de otro sistema, No se si se puede aplicar lo que propone Barracuda, dado que es complejo desde el punto de vista de programación pienso yo, pero tal vez alguna modificiación podría hacerse, si es un sistema por turnos, las tropas muertas no deberían porque atacarte una vez que las matastes, ahí es donde entra en juego el orden en que ataca cada uno. Otra cosa que sería buena y la verdad no se si esta planteada o no, es que en lo personal me gustaría poder ver las batallas en el momento que ocurren y no una vez que finalizó...
Después las ideas que proponen e imágenes que muestran harán que el juego mejore..
TuSettlerxD
21/06/2012, 23:28 PM
Muy bueno, se ve que lo que viene es confiable y alentador, a la espera de las mejoras.
Saludos.
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