Sacerdotes Oscuros
Información de la aventura
Jugadores: 2
Dificultad: 3 calaveras
Duración: 2 días
Experiencia: 5975 exp
Se obtiene: La trae el explorador o se compra en el comerciante por 150 fragmentos de mapas.
Nivel requerido: 26+
Tropas necesarias.
Version sin bloqueo
469R 8M 131S 194C 135Al
Perdidas minimas: 398R 4C
Perdidas promedio: 434R 4M 1S 11C
Perdidas maximas: 469R 8M 1S 20C
Version bloqueo Metodo 2
435R 8M 150S 194C 135Al
Perdidas minimas: 373R 4C
Perdidas promedio: 404R 4M 1S 11C
Perdidas maximas: 435R 8M 1S 20C
Opcionalmente, si se usan 2 ataques contra la bruja y realizando los Bloqueos Metodo 2
416R 150S 194C 135Al
Perdidas minimas: 363R 20C
Perdidas promedio: 390R 1S 20C
Perdidas maximas: 416R 1S 21C
Posibles recompensas.
Mapa de la aventura.
Esta aventura es de a 2 jugadores, si bien solo pongo la estrategia para un jugador, se pueden repartir los ataques entre los participantes, las tropas necesarias se dividen dependiendo de que ataque efectúe cada uno. Si quieren llevarse una exp parecida entre ambos, recomiendo que quien haga los primeros ataques (Campamento 1 y 2) luego derrote a los campamentos que están hacia la izquierda (los de la bruja, campamentos 3, 4, 5 y 6) y que el otro jugador se encargue de los ataques en el sector del castillo (campamento 7 en adelante).
Desde donde aterrizamos transferiremos a nuestro general hasta el primer punto de control que esta arriba a la derecha de los primeros campamentos a atacar, y los posicionamos como muestra la imagen siguiente:
-Posicion A: General Normal
-Posicion B: General Normal o General Curtido o General Veterano
Los 2 primeros campamentos se pueden derrotar Sin Bloqueo, con Bloqueo Metodo 1 o Bloqueo Metodo 2. Las 3 opciones estan a continuacion:
Sin Bloqueo
Desde A a Campamento 1 - 20 Matones, 10 Perros guardianes
Cualquier General - 18R 47S (12R - 15R - 18R)
Desde B a Campamento 2 - 20 Matones, 20 Perros Guardianes, 20 Asaltadores, 1 Mofeta
Cualquier General - 39R 131S (27R - 33R - 39R)
Bloqueo Metodo 1
Enviar al segundo general (B) inmediatamente despues del primer general (A)
Desde A a Campamento 1 - 20 Matones, 10 Perros guardianes
Cualquier General - 1R (1R)
Desde B a Campamento 2 - 20 Matones, 20 Perros Guardianes, 20 Asaltadores, 1 Mofeta
General Curtido - 39R 131S (27R - 33R - 39R)
Cualquier General - 39R 131S (27R - 33R - 39R)
Bloqueo Metodo 2
Enviar al segundo general (B) inmediatamente despues del primer general (A)
Desde A a Campamento 1 - 20 Matones, 10 Perros guardianes
Cualquier General - 19S (-)
Desde B a Campamento 2 - 20 Matones, 20 Perros Guardianes, 20 Asaltadores, 1 Mofeta
General Curtido - 39R 131S (27R - 33R - 39R)
Cualquier General - 39R 131S (27R - 33R - 39R)
Una vez derrotados estos campamentos, moveremos la mejor guarnicion que tengamos al siguiente punto de control para atacar a los demas campamentos como demuestra la imagen:
-Posicion A: Cualquier General
Estos campamentos no tienen bloqueos, asi que los ataquen son sucesivos:
Desde A a Campamento 3 - 30 Sectarios, 40 Sacerdotes Oscuros
Cualquier General - 5R 1S 194C (2R - 4R - 5R)
En este caso atacaremos al campamento 5, en el camino nos interceptara el campamento 4, es la idea, para no hacer el recorrido 2 veces, se pierden solo 2 reclutas mas que si se atacan separadamente:
Desde A a Campamento 5 - 30 Sectarios, 20 Acechasombras, 10 Danza Fuegos
Cualquier General - 60R 65S (53R - 57R - 60R)
Derrotar a la bruja puede ser llevado a cabo en un solo ataque o en 2 para minimizar un poco las perdidas al igual que existen varios ataques posibles, colocare todos y ustedes deciden cual es mas efectivo para ustedes:
En un ataque
Desde A a Campamento 6 - 40 Sectarios, 20 Acechasombras, 30 Sacerdotes Oscuros, 1 Bruja del Pantano
Cualquier General - 98R 8M 60C 34Al (71R 4C - 97R 3M 12C - 98R 8M 19C) (Recomendado)
Cualquier General - 102R 4S 60C 34Al (75R 4C - 89R 2S 11C - 102R 3S 18C)
En dos ataques
Se debera acercar una guarnicion a la posicion de la guarnicion A para efectuar el segundo ataque, en la imagen no se muestra eso pues yo uso un solo ataque:
Desde A a Campamento 6 - 40 Sectarios, 20 Acechasombras, 30 Sacerdotes Oscuros, 1 Bruja del Pantano
Cualquier General - 20C (20C)
Desde B a Campamento 6 - 40 Sectarios, 30 Sacerdotes Oscuros, 1 Bruja del Pantano
Cualquier General - 79R 1S 40C 80Al (61R - 70R - 79R)
Una vez derrotada la bruja, moveremos las guarniciones a su siguiente ubicacion, y las posicionaremos de la siguiente forma:
-Posicion A: General Normal
-Posicion B: General Normal o General Curtido o General Veterano
Los siguientes 2 campamentos se pueden atacar Sin Bloqueo o con Bloqueo Metodo 2. Ambas opciones a continuacion
Sin Bloqueo
Desde A a Campamento 7 - 60 Sectarios, 20 Sacerdotes Oscuros
Cualquier General - 16R 4S 180C (13R - 15R - 16R)
Desde B a Campamento 8 - 25 Sectarios, 25 Acechasombras, 30 Fanaticos, 10 Danza Fuegos
Cualquier General - 54R 72S (44R - 51R - 54R 1S)
Bloqueo Metodo 2
Enviar al segundo general (B) inmediatamente despues del primer general (A)
Para este bloqueo pueden usarse dos Generales Normales, sin embargo el tiempo es muy ajustado, por lo tanto se debe asegurar de enviar al segundo general lo mas pegado posible al primer general
Desde A a Campamento 7 - 60 Sectarios, 20 Sacerdotes Oscuros
Cualquier General - 124C (-)
Desde B a Campamento 8 - 25 Sectarios, 25 Acechasombras, 30 Fanaticos, 10 Danza Fuegos
General Curtido - 54R 72S (44R - 51R - 54R 1S)
General Normal - 54R 72S (44R - 51R - 54R 1S)
Ya para los ultimos campamentos se usaran varios ataques, formaremos nuestras guarniciones de la siguiente manera (esto es opcional, pueden ubicarlos como mas gusten):
-Posicion A: Cualquier General
-Posicion B: Cualquier General
-Posicion C: Cualquier General
Se puede optar por atacar directamente al castillo y asi completar la aventura, sin embargo, no se obtendrian la totalidad de los puntos de exp, por lo tanto recomiendo que se ataque al campamento 9.
Desde A a Campamento 9 - 30 Asechasombras, 50 Fanaticos, 10 Danza Fuegos
Cualquier General - 31R (31R)
Desde B a Campamento 9 - 50 Fanaticos, 10 Danza fuegos
Cualquier General - 173C (0C - 1C)
Desde B a Campamento 10 - 40 Sectarios, 40 Asechasombras, 40 Sacerdotes Oscuros, 1 Alto Sacerdote Oscuro
Cualquier General - 125R (125R)
Desde C a Campamento 10 - 0-13 Sacerdotes Oscuros, 1 Alto Sacerdote Oscuro
Cualquier General - 23R 1S 41C 135Al (20R - 22R - 23R)
Aventura completada!!
Saludos!
Última edición por ShadowF; 30/05/2014 a las 07:47
Madre Amor
Información de la aventura
Jugadores: 2
Dificultad: 7 calaveras
Duración: 2 días
Experiencia: 3030 exp
Se obtiene: Como recompensa al completar la aventura "La isla de los piratas"
Nivel requerido: 36+
En esta aventura no existen bloqueos. Es por eso que dividire las tropas necesarias dependiendo del general que se posea. (el General Curtido cuenta como un General Normal)
Tropas necesarias.
General Normal
348R 187S 353C 88Al
Perdidas minimas: 324R 100S 353C
Perdidas promedio: 336R 106S 353C 3Al
Perdidas maximas: 348R 112S 353C 6Al
General Veterano
305R 10M 210S 340C 150Al
Perdidas minimas: 252R 10M 59S 340C
Perdidas promedio: 279R 10M 64S 340C
Perdidas maximas: 305R 10M 69S 340C
Posibles recompensas.
Mapa de la aventura.
La dificultad de esta aventura radica en la cantidad y calidad de tropas perdidas, quiero decir, se pierden muchos caballos y algunos soldados, aparte de los reclutas claro, pero a estos ya estamos habituados a sacrificarlos.
Si bien esta aventura es de a 2 jugadores, coloque la guia con imagenes de un solo jugador, sin embargo, para obtener una exp repartida entre los distintos participantes, recomiendo los siguientes ataques:
Para repartir exp por igual
Si bien la experiencia no sera equitativamente exacta, con estos ataques se acerca bastante.
El primer jugador debera atacar al campamento 1, las trampas 1, 2 y 3, y efectuar el segundo ataque al campamento 2.
El segundo jugador se encargara de realizar los ataques 1 y 3 al campamento 2.
Jugador 1: 1440 exp
Jugador2: 1590 exp
Obviamente, esto es algo que decidiran entre los jugadores participantes.
Comenzemos!
Desde la zona de inicio, donde llegan nuestros generales, transferiremos nuestros generales al primer y unico punto de control como muestra la imagen, los posicionaremos de la siguiente manera:
-Posicion A: General Normal o General Curtido o General Veterano
-Posicion B: General Normal o General Curtido o General Veterano
Estas posiciones son opcionales, los ubique de esa manera para poder mostrarles una referencia. Tambien pueden ubicar mas guarniciones en el lugar. Y tengan cuidado con las 3 trampas que estan en la aventura, en el mapa no se muestran, es por eso que coloce su ubicacion en la imagen anterior, para que los busquen con mas facilidad con el raton.
Se realizan los siguientes ataques:
Derrotar al campamento 1 dependera de la clase de general que tengamos ya que se realizara en un ataque o dos, a continuacion las 2 combinaciones posibles:
General Normal
Desde A a Campamento 1 - 100 Abrojos, 100 Contramaestres de segunda clase
General Normal - 200R (200R)
Desde B a Campamento 1 - 33-50 Contramaestres de segunda clase
General Normal - 71R 129S (61R - 66R- 71R)
General Veterano
Desde A a Campamento 1 - 100 Abrojos, 100 Contramaestres de segunda clase
General Veterano - 231R 19S (190R - 215R - 229R)
Los demas campamentos se derrotan de la siguiente forma:
Desde B a Trampa 1 - 100 Abrojos
Cualquier General - 22R 101S (9R - 16R - 22R)
Desde B a Trampa 2 - 200 Lobos
General Normal - 13R 187S (13R - 13R - 13R)
General Veterano - 12R 210S (12R - 12R - 12R)
Desde B a Trampa 3 - 200 Lobos
General Normal - 13R 187S (13R - 13R - 13R)
General Veterano - 12R 210S (12R - 12R - 12R)
Desde B a Campamento 2 - 50 Pistoleros, 50 Contramaestres de segunda clase, 1 Cocinero de barco loco, 1 Mary Salvaje
General Normal - 183C (183C)
General Veterano - 120C (120C)
Desde A a Campamento 2 - 39-41 Contramaestres de segunda clase, 1 Cocinero de barco loco, 1 Mary Salvaje
General Normal - 29R 170C (29R 170C)
General Veterano - 30R 220C (220C)
Desde B a Campamento 2 - 1 Cocinero de barco loco, 1 Mary Salvaje
General Normal - 112S 88Al (100S - 106S 3Al - 112S 6Al)
General Veterano - 10M 90S 150Al (10M 59S - 10M 64S - 10M 69S)
Aventura completada!
Última edición por ShadowF; 30/05/2014 a las 07:49
Viejos Amigos
Información de la aventura
Jugadores: 1
Dificultad: 4 calaveras
Duración: 2 días
Experiencia: 6810 exp
Se obtiene: Como recompensa al completar la aventura "La bruja del pantano"
Nivel requerido: 36+
Tropas necesarias.
Version General Normal
Version sin bloqueo
707R 25M 85S 44C 150Al
Perdidas minimas: 676R 6M 44C
Perdidas promedio: 691R 13M 44C
Perdidas maximas: 706R 20M 44C
Version bloqueo Metodo 1
594R 25M 80S 44C 150Al
Perdidas minimas: 576R 6M 44C
Perdidas promedio: 584R 13M 44C
Perdidas maximas: 593R 20M 44C
Version General Veterano
Version sin bloqueo
570R 20M 179S 44C 80Al
Perdidas minimas: 545R 6M 44C
Perdidas promedio: 556R 13M 1S 44C
Perdidas maximas: 567R 20M 4S 44C
Version bloqueo Metodo 1 (con las configuraciones hasta ahora dadas)
505R 20M 179S 44C 80Al
Perdidas minimas: 496R 6M 44C
Perdidas promedio: 501R 20M 1S 44C
Perdidas maximas:505R 20M 4S 44C
Posibles recompensas.
Mapa de la aventura.
En esta aventura es solo necesario derrotar a 4 campamentos para obtener la exp maxima, se pierden caballos, como al igual que la aventura de la bruja del pantano y existen dos Bloqueo Metodo 1 contra el mismo campamento para reducir perdidas. Comenzemos!
Transferiremos 2 guarniciones desde el punto de inicio hasta el primer punto de control como se muestra en la imagen:
-Posicion A: General Normal
-Posicion B: General Normal o General Curtido o General Veterano
Solo se pueden ubicar 2 guarniciones en este punto, lo que hace mas dificil la forma de bloqueo a como venia mostrando, la primera vez que hice el bloqueo de forma satisfactoria envie al segundo general (B) contra el campamento 2 cuando el primer general (A) se ubicaba en la posicion 1 (P1) y el segundo bloqueo cuando el primer general se escontraba en la segunda posición (P2). Ambos bloqueos salieron bien y fueron a distintos horarios (esto lo aclaro por el lag del server latinoamericano) por lo tanto mi recomendacion es que envien a su segundo general cuando el primero se encuentre en una de esas ubicaciones o en medio de ellas. De todas formas, si no desean hacer el bloqueo, tambien esta la configuracion para derrotar al campamento 1 a continuacion:
Sin Bloqueo
Desde A a Campamento 1 - 100 Sectarios, 50 Asechasombras, 20 Bailarinas
General Normal - 115R 85S (102R - 108R - 115R)
General Veterano - 66R 5M 179S (51R - 58R - 64R)
Desde A a Campamento 2 - 50 Sectarios, 50 Sacerdotes Oscuros, 1 Bruja del Pantano, 1 Sumo Sacerdote Oscuro
Cualquier General - 155R 44C (155R 44C)
Desde B a Campamento 2 - 1 Bruja del Pantano, 1 Sumo Sacerdote Oscuro
Cualquier General - 100R 20M 80Al (100R 6M - 100R 13M - 100R 20M)
Bloqueo Metodo 1
Se debe enviar al general B cuando el general A se encuentre en la posicion marcada en la imagen anterior:
Desde A a Campamento 1 - 100 Sectarios, 50 Asechasombras, 20 Bailarinas
Cualquier General - 1R (1R)
Desde B a Campamento 2 - 50 Sectarios, 50 Sacerdotes Oscuros, 1 Bruja del Pantano, 1 Sumo Sacerdote Oscuro
Cualquier General - 155R 44C (155R 44C)
Desde A a Campamento 1 - 100 Sectarios, 50 Asechasombras, 20 Bailarinas
Cualquier General - 1R (1R)
Desde B a Campamento 2 - 1 Bruja del Pantano, 1 Sumo Sacerdote Oscuro
Cualquier General - 100R 20M 80Al (100R 6M 100R 13M - 100R 20M)
No he puesto las configuraciones del General Veterano contra el campamento 2 pues hay un error en mi reporte de batalla, asi que esperare a que me responda "soporte" a que se debe y segun su respuesta, publicare esas configuraciones u otra.
Una vez derrotada la bruja del pantano, moveremos las guarniciones a sus siguientes puntos de control:
-Posicion A: General Normal
-Posicion B: General Normal o General Curtido o General Veterano
Para el siguiente ataque, si se cuenta solo con Generales Normales o General Curtido, se debera derrotar el campamento en 2 ataques, si se posee un General Veterano, solo uno:
En 2 ataques
Desde A a Campamento 3 - 100 Sectarios, 50 Sacerdotes Oscuros, 1 Sumo Sacerdote Oscuro
Cualquier General - 197R (197R)
Desde B a Campamento 3 - 0-2 Sacerdotes Oscuros, 1 Sumo Sacerdote Oscuro
Cualquier General - 25R 25S 150Al (22R - 24R - 25R)
En 1 ataque
Desde B a Campamento 3 - 100 Sectarios, 50 Sacerdotes Oscuros, 1 Sumo Sacerdote Oscuro
General Veterano - 165R 5S 80Al (159R - 162R - 165R 4S)
Una vez derrotado este campamento, nos aparecera el cartel de que la aventura ha sido completada, sin embargo, si queremos la totalidad de la experiencia, deberemos derrotar a un campamento mas.
Antes se recomendaba no presionar sobre el cartel de informacion de la aventura luego de derrotar este campamento (circulo rojo en la imagen) pero desde la actualizacion de agosto, las aventuras no se terminan automaticamente, asi que no habria problema en este caso, pero si deciden atacar el siguiente campamento, recomiendo que no se prueba presionarlo.
El siguiente campamento es el que muestra la imagen:
Desde B a Campamento 4 - 80 Sectarios, 40 Danzafuegos, 40 Asechasombras
General Normal - 115R 5M 80S (100R - 107R - 114R)
General Veterano - 83R 167S (80R - 82R - 83R)
Aventura completada!
Última edición por ShadowF; 30/05/2014 a las 07:53
Robar a los ricos
Información de la aventura
Jugadores: 2
Dificultad: 4 calaveras
Duración: 4 días
Experiencia: 11870 exp
Se obtiene: La trae el explorador o se compra en el comerciante por 195 gemas
Nivel requerido: 26+
Tropas necesarias.
Version sin bloqueo
Tropas necesarias: 1033R 180S 200C 104Al
Perdidas minimas: 735R
Perdidas promedio: 884R
Perdidas maximas: 1033R 1S
Version bloqueo Metodo 2
Tropas necesarias: 981R 180S 239C 104Al
Perdidas minimas: 700R
Perdidas promedio: 841R
Perdidas maximas: 981R 1S
Version General Veterano con bloqueo Metodo 2
Tropas necesarias: 725R 199S 239C
Perdidas minimas: 473R
Perdidas promedio: 597R
Perdidas maximas: 721R
Posibles recompensas.
Mapa de la aventura.
Esta es mi aventura preferida como la de muchos mas debido a que no es muy complicada y entrega mucha experiencia, ademas de la posibilidad de obtener el castillo blanco como recompensa, el cual construido nos aumentara el limite de colonos en +50.
Si aterrizamos del lado izquierdo del mapa, deberemos transferir nuestros generales hacia el lado derecho para comenzar con los ataques. Desde la misma ubicación donde iniciamos, se pueden efectuar los ataques esquivando la "trampa" que se muestra en la siguiente imagen:
Desde A a Campamento 1 - 30 Reclutas Desertores, 40 Arqueros cortos Desertores
Cualquier General - 1S 199C (-)
Desde C a Trampa 1 - 40 Lobos
Cualquier General - 1R 39S (1R)
Desde A a Campamento 2 - 20 Soldados de Elite Desertores, 20 Ballesteros Desertores, 20 Cañoneros Desertores, 1 Sir Robin
General Normal - 97R 103S (46R - 87R - 97R)
General Veterano - 82R 168S (46R - 74R - 82R)
Una vez derrotado el Campamento 2, ubicaremos nuestro mejor general como muestra la imagen siguiente:
-Posicion A: General Normal o General Curtido o General Veterano
Atacaremos la segunda trampa de lobos de la siguiente forma:
Desde A a Trampa 2 - 200 Lobos
General Normal - 13R 83S 104Al (13R)
General Veterano - 12R 199S (12R)
En los siguientes 2 ataques, nuestro general sera interceptado, es la intencion, para evitar hacer el recorrido varias veces, en todo caso, no perderemos ninguna tropa en estos ataques:
Desde A a Campamento 3 - 15 Arqueros Largos Desertores
Cualquier General - 100C (-)
Desde A a Campamento 4 - 15 Arqueros Largos Desertores
Cualquier General - 100C (-)
El campamento 5 se derrota en 2 ataques si tenemos Generales Normales o General Curtido o en 1 solo ataque si tenemos un General Veterano.
1 Ataque
Desde A a Campamento 5 - 50 Caballeria Desertores, 50 Soldados Desertores, 50 Arqueros Largos Desertores, 1 Gran Bertha
General Veterano - 140R 110S (100R - 120R - 140R)
2 Ataques
Se debera acercar otra guarnicion a la que ya se encuentra en A para efectuar el segundo ataque, o esperar 4 horas hasta que esta se recupere.
Desde A a Campamento 5 - 50 Caballeria Desertores, 50 Soldados Desertores, 50 Arqueros Largos Desertores, 1 Gran Bertha
Cualquier General - 175R (175R)
Desde A a Campamento 5 - 1 Gran Bertha
Cualquier General - 17R 180S (6R - 12R - 17R)
Una vez derrotado el castillo blanco, moveremos las guarniciones al siguiente punto de control como lo muestra la imagen siguiente:
-Posicion A: General Normal
-Posición B: General Normal
-Posición C: General Normal o General Curtido o General Veterano
Se posicionan de esta manera para efectuar el bloqueo y para esquivar las trampas de lobos que por aqui existen.
Los siguientes campamentos se pueden derrotar por separado, o utilizando el Bloqueo Metodo 2 si se posee un General Curtido o un General Veterano. Ambas opciones a continuación:
Sin Bloqueo
Desde A a Campamento 6 - 60 Milicianos Desertores, 20 Arqueros Largos Desertores
General Normal - 34R 1S 154C 11Al (24R - 29R - 34R)
General Veterano - 27R 1S 215C (18R - 23R - 27R)
Desde B a Campamento 7 - 40 Milicianos Desertores, 40 Arqueros Largos Desertores
General Normal - 18R 1S 181C (11R - 15R - 18R)
General Veterano - 11R 1S 237C (6R - 9R - 11R)
Desde C a Campamento 8 - 40 Milicianos Desertores, 40 Caballeria Desertores, 1 Sir Robin
General Normal - 100R 100S (47R - 73R - 100R)
General Veterano - 84R 165S (47R - 66R 84R)
Bloqueo Metodo 2
Si se realiza este bloqueo, se debe enviar al general en la posicion A contra el campamento 6, y cuando este general vaya por el lugar marcado en la imagen, se enviara al general B contra el campamento 7 e inmediatamente después, el general C contra el campamento 8. Recordad que este bloqueo solo se hace si el general C es un General Curtido o un General Veterano.
Desde A a Campamento 6 - 60 Milicianos Desertores, 20 Arqueros Largos Desertores
Bloqueador - General Normal - 3R 135C (-)
Desde B a Campamento 7 - 40 Milicianos Desertores, 40 Arqueros Largos Desertores
Bloqueador - General Normal - 104C (-)
Desde C a Campamento 8 - 40 Milicianos Desertores, 40 Caballeria Desertores, 1 Sir Robin
General Curtido - 100R 100S (47R - 73R - 100R)
General Veterano - 84R 165S (47R - 66R 84R)
Luego enviaremos un ataque desde C hacia el campamento 9, o el mejor general que tengamos:
Desde C a Campamento 9 - 65 Reclutas Desertores, 85 Arqueros Cortos Desertores
General Normal - 25R 6S 168C (20R - 23R - 25R)
General Veterano - 19R 1S 230C (15R - 17R - 19R)
Moveremos las guarniciones B y C a sus siguientes posiciones para atacar a los demas campamentos y asi esquivar las trampas de lobos como en las siguientes imagenes:
-Posicion A: General Normal
-Posición B: General Normal
-Posición C: General Normal o General Curtido o General Veterano
Desde C a Campamento 10 - 30 Arqueros Largos Desertores
Cualquier General - 100C (-)
Desde B a Campamento 11 - 30 Arqueros Largos Desertores
Cualquier General - 100C (-)
Al igual que el castillo blanco, el siguiente campamento se derrota en 1 ataque si poseemos un General Veterano o de a 2 si tenemos Generales Normales o General Curtido.
1 Ataque
Desde C a Campamento 12 - 50 Soldados Desertores, 50 Arqueros Largos Desertores, 1 Sir Robin
General Veterano - 140R 110S (100R - 120R - 140R)
2 Ataques
Desde C a Campamento 12 - 50 Soldados Desertores, 50 Arqueros Largos Desertores, 1 Sir Robin
Cualquier General - 174R (174R)
Desde B a Campamento 12 - 1 Sir Robin
Cualquier General - 28R 172S (10R - 19R - 28R)
Una vez derrotado el campamento 12, el siguiente objetivo seria el campamento 13, sin embargo este esta custodiado por dos atalayas, y si observamos bien, al intentar atacar alguna de estas, pasariamos inevitablemente por una de las trampas de lobos por lo cual nos veriamos forzados a atacar, por lo tanto usaremos la tactica de atacar ese campamento con la intencion de que nos intercepten los atalayas y asi evitar a los lobos.
La imagen anterior muestra el camino de B señalado con una flecha roja que pasa por los sectores de los lobos, esto en la realidad no es asi, realiza el mismo camino que C, solo lo muestro de tal manera para que no se superpongan las flechas.
Como ya explique anteriormente enviaremos al general B a que ataque el campamento 13, cuando este llegando a destino, nos interceptara el atalaya o campamento numero 14, una vez que se lo derrote, lo interceptara el atalaya o campamento 15, cuando comience a atacar el campamento 15, es el momento indicado para enviar a nuestro segundo general posicionado en C contra el campamento 13, este ataque lo he probado con exito.
Desde B a Campamento 13 - 30 Soldados Desertores, 30 Caballeria Desertores, 40 Arqueros Largos Desertores, 1 Sir Robin (interceptado por 14 y 15)
General Normal - 100C (-)
Desde C a Campamento 13 - 30 Soldados Desertores, 30 Caballeria Desertores, 40 Arqueros Largos Desertores, 1 Sir Robin
General Normal - 137R 63S (73R - 120R - 137R 1S)
General Veterano - 108R 142S (64R - 95R - 108R)
Una vez terminado con estos campamentos, moveremos nuestro mejor general a su siguiente punto de control:
-Posición A: General Normal o General Curtido o General Veterano
Desde esta posición atacaremos a los campamentos 16 y 17
Desde A a Campamento 16 - 20 Milicianos Desertores, 60 Arqueros Largos Desertores
General Normal - 2R 1S 197C (0R - 1R - 2R)
General Veterano - 1S 230C (-)
Desde A a Campamento 17 - 85 Reclutas Desertores, 65 Arqueros cortos Desertores
General Normal - 37R 38S 125C (31R - 34R - 37R)
General Veterano - 27R 1S 222C (21R - 24R - 27R)
Una vez derrotado el campamento 17, moveremos otra guarnicion a una posicion cercana a la ubicacion anterior de este campamento, al general en A lo dejaremos inmovil para efectuar el ultimo Bloqueo Metodo 2 de la aventura y eliminar a los 2 campamentos restantes (18 y 19)
-Posición A: General Normal o General Veterano
-Posición B: General Normal
Estos campamentos se derrotan Sin Bloqueo o con Bloqueo Metodo 2
Sin Bloqueo
Desde B a Campamento 18 - 40 Milicianos Desertores, 40 Arqueros Largos Desertores
General Normal - 18R 1S 181C (11R - 14R - 18R)
General Veterano - 11R 1S 237C (6R - 9R - 11R)
Desde A a Campamento 19 - 40 Milicianos Desertores, 40 Arqueros Largos Desertores, 1 Sir Robin
General Normal - 138R 62S (73R - 104R - 138R)
General Veterano - 108R 142S (67R - 88R 108R)
Bloqueo Metodo 2
En esta ocasión, se puede enviar al general principal (A) antes que el secundario (B) para ganar unos segundos, pero el general B debe ser inmediatametne después.
También puede ser empleado el metodo que veniamos usando hasta ahora, enviar al general principal (A) inmediatamente después del general secundario B.
El bloqueo solo se realiza si el general en A es un General Veterano.
Desde B a Campamento 18 - 40 Milicianos Desertores, 40 Arqueros Largos Desertores
Bloqueador - General Normal - 4R 95C (-)
Desde A a Campamento 19 - 40 Milicianos Desertores, 40 Arqueros Largos Desertores, 1 Sir Robin
General Veterano - 108R 142S (67R - 88R 108R)
Y a cruzar los dedos para que obtengamos el castillo blanco como recompensa
Aventura completada!!
Última edición por ShadowF; 30/05/2014 a las 21:26
ShadowF un pequeño error encontré en "sacerdotes oscuros".
En tropas mínimas pide 192C y en uno de los ataques pide 194C.
Saludos!!
T3mp.-
Y llego el post de los agradecimientos
Gracias T3mp por avisar, ya lo he modificado, y aunque parezca un pequeño detalle, toma como mínimo 30 minutos aproximadamente seguir con la aventura ya que habría que devolver un general a buscar los 2 caballos restantes :/ (y esto si contamos con un general rápido, sino el mínimo se eleva a una hora)
También gracias a Bartholomew por hacerme notar un error parecido en las aventuras A caballo e isla de los piratas, a Druck por la de Viejos amigos y a Tonyrules por la de la bruja del pantano. También acabo de "reparar" un error en una imagen de la aventura robar a los ricos de la cual recién me percate anoche.
Gracias también a quien haya puesto como Sticky al post
Y ahora las despedidas.
Doy las gracias a quien haya seguido las guías y me despido.... naaa, es broma aun no termine con todas las aventuras que es el objetivo. Pero si debo avisar que me demoraré un poco en publicar las próximas guías, "forajidos" e "hijos de la sabana" pues antes quiero actualizar las ya hechas hasta ahora con los siguientes items:
1- La versión para general veterano de las guías que aún no lo tengan.
2- Un nuevo bloqueo en la aventura A caballo
3- Dobles bloqueo para las aventuras isla de los piratas y traidores para quienes tengan 2 generales rápidos
4- Y como último y principal (y lo que haré primero ), un par de Tips en el primer post para los novatos en esto de las aventuras que piensan que aún no están al lvl necesario para realizar estas guías.
Cuando digo que me demorare en las próximas guías, quiero decir que para finales de la semana próxima o principios de la siguiente estarán recién, pero es posible que antes.
Bueno, creo que me excedí un poco y es para quienes les interese en realidad. Creo que me levante con ganas de escribir mucho hoy :/
Por cierto, invito a quién note un error en algunas de las guías, me lo haga saber, por el medio que crea mas conveniente para así corregirlas en el mínimo tiempo posible.
Saludos y suerte en sus aventuras!!
Última edición por ShadowF; 28/09/2012 a las 15:05
Holas, muy buenas guias, yo hago algo parecido en ricos, los bloqueos yo uso casi siempre S, a veces M, te aconsejo poner rondas total del bloqueo y del lider. Sea como sea deben tener 2 o 3 rondas mas el bloqueo que el total de rondas que tarda el lider, por ejemplo, lider sir robin lo matas en 2rondas en el simulador, bloqueas 2campos, el bloqueo debe durar minimo 5rondas. En ricos no hace falta tan presicion pero en forajidos (hice un bloqueo donde bloqueas 3campos y mandas otro al lider) o sabana si, porque utilizas a veces mas de 200S+300C para bloqueos, y por 1ronda menos podes perder 1ejercito que utilizaste en el primer campo que bloqueas. Saludos.
http://www.settlersonlinetools.com/en/combat_simulator
http://forum.thesettlersonline.com/t...-Your-Strategy
http://ceo-economy.appspot.com/
http://forum.juego-thesettlersonline...dor-(aventuras)
http://forum.juego-thesettlersonline...ia-por-niveles
http://forum.thesettlersonline.com/t...ound!?p=189524
Gracias y te entiendo perfectamente crystyan1988, mañana subiré la de forajidos y ahí esta el bloqueo del que hablas, y si, en ese la mejor versión (en la que menos tropas se pierden) se necesitan aproximadamente 384-390 caballos :/
Obvio que es posible hacerla sin esa cantidad, pero las perdidas no serán las mismas.
Mañana también quiero subir el post de tips, he estado actualizando algunas guias, la de a caballo y traidores ya esta, falta la isla de los piratas y bruja del pantano.
Hasta el momento también he venido cambiando el formato en que estaban las guías, tratando de hacerlas mas entendibles y mas detalladas, lo que se complica un poco, y que todas usen un formato parecido, en cuanto a lo que pides sobre las rondas de lucha en cada campamento es posible hacerlo, solo que me demorare un poquito en hacerlo, pero se hará
Saludos!
Última edición por ShadowF; 06/10/2012 a las 03:00
¡TIPS Y EXPLICACIONES!
Ni por cerca me considero el que mas sabe acerca del juego, se de varios que saben y mucho, pero la intención de este post es ir despejando dudas que yo mismo me fui planteando y despejando a medida que iba avanzando en el juego y asi ayudar a quienes tienen estas mismas dudas.
Comencemos!
¡Reemplazando a los Soldados por Milicianos!
Muchos me han comentado por susurro que consideran que uso muchos soldados y la verdad, cuando empeze a hacer aventuras, tambien pensaba lo mismo de algunas guias que seguí del server yanqui, asi que aqui van algunos consejos y explicaciones en esto del reemplazo que note y se que no fui el único en hacerlo.
Tanto los milicianos, como los soldados y soldados de Elite producen el mismo daño al atacar (20-40), las diferencias entre estas unidades son la cantidad de vida de la que dispone cada uno y la probabilidad de acertar el golpe, este último solo varia en un 5% entre unidad y unidad.
Por lo tanto puedo aconsejarles que se pueden reemplazar a los soldados que nos faltan en una aventura por milicianos, a excepcion de los generales que hagan bloqueo, y si bien se que a esto ya lo explique en la sección de bloqueos, quiero hacerlo nuevamente aquí con un ejemplo para que no queden dudas al respecto.
Tomare como ejemplo la aventura A caballo.
En esta aventura, para hacer satisfactoriamente el Bloqueo Metodo 2 en el campamento 9 mientras se ataca al campamento 10, se requiere de la siguiente configuracion:
Desde B a Campamento 9 - 40 Arqueros a caballo, 30 Amazonas
Bloqueador - General Normal - 62S (-)
Desde C a Campamento 10 - 60 Nómadas, 75 Arqueros a caballo
General Curtido - 115R 85S (86R - 100R -115R 2S)
Esto significa que si poseemos un General Curtido necesitaremos de un total de 147 Soldados (62+85=147) para llevar a cabo este bloqueo...
¿pero que pasa si solo tenemos 90 Soldados?
Pues usaremos la opcion de reemplazar soldados por milicianos, en este caso, al General Normal le asignaremos 62 Soldados y al General Curtido le colocaremos los soldados restantes, que son 28, pero como nos pide 85 en total en este general, le sumaremos 57 Milicianos llegando asi a la cantidad que pide la configuración (85S).
Como habran notado, reemplaze a los soldados por milicianos en el general que hace el ataque principal, porque NUNCA se deben reemplazar en el que hace el bloqueo, y para una mejor identificación de en que general no se puede hacer esto, les coloque delante la palabra Bloqueador.
¿Y si tenemos 50 Soldados?
Lamentablemente en este caso no podremos usar la versión de Bloqueo Metodo 2 asi que nos quedaran solo 2 opciones, o atacar los campamentos por separado, o esperar a generar los soldados y milicianos necesarios (en este caso, 12 soldados y 85 milicianos como minimo)
Un resumen sería así:
NUNCA reemplazar soldados por milicianos en generales que lleven la palabra Bloqueador delante, en los demas si se puede.
Estas son las unicas unidades en el juego por el momento en que se puede hacer efectiva esta opción. No se pueden reemplazar Ballesteros por Arqueros largos, o estos ultimos por Arqueros cortos, hago esta aclaración porque también me lo preguntaron.
¿Cuando iniciar una aventura?
Todas las guias de aventuras que he posteado hasta ahora (como los de otros usuarios) tienen la informacion al inicio de las tropas necesarias para hacer frente a la aventura... sin embargo, estos numeros son de las tropas en total que se usaran en la aventura, esto significa que podemos iniciarla con menos unidades que las necesarias e ir creando las restantes mientras la aventura se desarrolla, pues todas las aventuras tiene un tiempo para completarse (días) y esto es tiempo suficiente para crear las que faltan.
La perdida en comun en todas las aventuras son los reclutas, por lo tanto es la unidad que mas crearemos y es la que menos tiempo lleva entrenar en el cuartel.
Entonces, tomando en cuenta esto, mi recomendación es:
Crear las unidades mas especializadas que necesita la aventura (estos generalmente se entrenan una vez y no acostumbraremos perderlos) que no sean reclutas, y ya con el 50% de los reclutas creados se puede iniciar tranquilamente la aventura.
Tambien hay que tener en cuenta la capacidad de colonos de la que disponemos en nuestra isla. Si tenemos lugar para 800 colonos y de estos, 100 estan trabajando, lo que nos dejaria de 700 colonos para entrenar y la aventura que queremos empezar requiere de mas cantidad.
Volviendo a tomar como ejemplo la aventura A caballo, la misma nos pide:
Sin Bloqueo
Tropas requeridas: 574R 156S 90Ac 155Al (tropas totales: 975 Unidades)
Asi que teniendo en cuenta lo dicho anteriormente, deberiamos tener ya los 90 Arqueros cortos, 156 Soldados (o milicianos) y los 155 Arqueros largos; y el 50% de los reclutas son 287, lo que nos daria un total de 688 unidades... ya con esto podemos empezar la aventura y con el dato de que esta aventura se desarrolla durante 2 días, tiempo mas que suficiente para generar los 287 reclutas restantes mientras vamos efectuando los primeros ataques en la aventura y haciendo "lugar" a los nuevos.
Sin embargo, si quieren terminar la aventura en cuestión de horas, pues en ese caso si necesitaremos de tener todas las unidades ya creadas.
Forma correcta de "entender" las guias
Si bien he intentado mantener las guias sencillas, tambien he querido colocar la mayor cantidad de datos posibles, entonces soy conciente de que esto puede generar confusiones, por lo tanto quiero explicar varios puntos aqui:
Varios campamentos en distintas aventuras requieren de varios ataques para ser derrotados, o para minimizar perdidas, estos ataques estan representados de las siguiente manera:
Aventura Robar a los ricos
Para derrotar al castillo blanco, se pueden usar 2 ataques:
Desde A a Campamento 5 - 50 Caballeria Desertores, 50 Soldados Desertores, 50 Arqueros Largos Desertores, 1 Gran Bertha
Cualquier General - 175R (175R)
Desde A a Campamento 5 - 1 Gran Bertha
Cualquier General - 17R 180S (6R - 12R - 17R)
Se puede notar que luego de la configuracion del primer ataque (Cualquier General - 175R (175R)) hay una "orden" (por asi decirlo) de enviar a otra guanición (o a veces la misma) hacia el mismo objetivo (Desde A a Campamento 5 - 1 Gran Bertha).
Hago esta aclaracion para diferenciarlo de cuando hay varias configuraciones para un mismo ataque, que para mostrarlo en un ejemplo, seria de la siguiente manera:
Desde D a Campamento 18 - 180 Matones, 1 Bert el tuerto
General Normal - 78M 45S 77Al (78M 10S - 78M 28S - 78M 44S)
General Veterano - 140R 20M 14S 76Al (98R - 119R - 140R 12S)
General Veterano - 30R 70M 12S 138Al (30R 66M - 30R 70M 3S - 30R 70M 11S)
Aqui se nota que luego de la primera "orden" (Desde D a Campamento 18 - 180 Matones, 1 Bert el tuerto) ya solo hay 3 configuraciones de tropas, no hay una segunda "orden" por lo tanto, son configuraciones de guarniciones para que quien este desarrollando la aventura decida cual de las 3 usar dependiendo de que unidades dispone o cuales esta dispuesto a sacrificar. Esto ultimo solo son numeros de ejemplo, para mostrarles la diferencia.
Y ya que estamos con esto, quiero aclarar (aunque se que ya varios lo saben) que lo encerrado entre paréntesis son las perdidas minimas, promedio y maximas de ese ataque contra el campamento en cuestion. Por ejemplo:
General Veterano - 30R 70M 12S 138Al (30R 66M - 30R 70M 3S - 30R 70M 11S)
Esta configuracion nos esta diciendo que las perdidas entre paréntesis (30R 66M - 30R 70M 3S - 30R 70M 11S) seran de:
Perdidas minimas: 30 reclutas, 66 milicianos
Perdidas promedio: 30 reclutas, 70 milicianos, 3 soldados
Perdidas maximas: 30 reclutas, 70 milicianos, 11 soldados
Posiblemente en un futuro añada también la cantidad de rondas que lleva cada ataque como lo sugirio Crystyan1988
(los numeros usados en estos ultimos ejemplos son solo ilustrativos)
Asegurarnos bloqueos satisfactorios
El éxito de los bloqueos dependen en gran medida del lag (tiempo transcurrido desde el clic del usuario hasta que se efectua la accion) del server.
Sin embargo podemos comprobar si el bloqueo saldra bien haciendo algunas pruebas antes de realizarlo.
¿Como?
Enviando los generales en el orden ya dispuesto en la guia contra los campamentos, y observando que estos salgan de sus guarniciones en el orden establecido y sin mucha diferencia entre ellos. Un ejemplo de lo que yo hago:
Envio al general en A contra el campamento 1, luego envio al general en B hacia el campamento 2, entonces hago zoom hasta cerca de las guarniciones para ver como salen, si me demore alrededor de 3 segundos en efectuar las 2 ordenes, el segundo general deberia salir aproximadamente 3 segundos despues del primero. Si todo va bien, dejo que se efectuen los ataques, si noto que el segundo general sale antes que el primero, o ambos salieron al mismo tiempo, o si el segundo demoro mucho en salir, unos 8 segundos, es que hay lag en el server, entonces los retiro a ambos y vuelvo a intentarlo, si a la 3 vez sigue con problemas, es mejor efectuar los bloqueos en otro momento.
No hay mucho problema en que el segundo salga algo mas tarde que el primero, sabiendo que el bloqueo del primer general durara un tiempo.
Obviamente, en los bloqueos en que el tiempo del bloqueador luchando se acerque mucho al tiempo del general principal, habrá que asegurarse de que la diferencia sea minima. Pero no se preocupen que me encargare de advertirlo en la guia correspondiente.
Me ha pasado esto, y he tenido que buscar otro horario para hacerlo, pero es muy pocas ocasiones, para graficarlo, podria decir que de 100 intentos, en 3 me paso. Por ahora hay pocos usuarios en el server asi que este consejo es hasta cierto punto util por el momento, pero si será de mucha utilidad cuando este superpoblado.
Los numeros en cuanto a los segundos que demore en enviar a un general despues del otro son solo en forma demostrativa, no vayan a pensar que realizo los bloqueos con un cronómetro en la mano :P
Esto es util en la mayoria de los bloqueos pues los campamentos a atacar estan lejos de las guarniciones, y dan tiempo de retirarlos en caso de que no salieran de la forma en que queriamos. Sin embargo, hay algunos bloqueos (los menos) donde el primer bloqueador esta muy cerca del campamento a atacar, un ejemplo es en la aventura A caballo con el primer bloqueo doble de un General Veterano. En dicha aventura el bloqueo dice:
Desde A a Campamento 1
Desde B a Campamento 3
Desde C a Campamento 4
En casos como estos, lo que hago para verificar que todo salga bien, es enviar al general B contra el campamento 3 y luego el general C contra el campamento 4, si observo que no hay problema en cuanto a la salida de ambos, entonces los retiro y una vez llegados a sus guarniciones, hago el bloqueo completo enviando primero a A, luego a B y por último a C
Por ultimo deseo aclarar que las configuraciones de los generales Bloqueadores tienen una alta probabilidad de ganar la batalla (+95%) solo que en muchas rondas, asi que si un bloqueo salio mal, al menos el general Bloqueador ganara, aunque con pérdidas que no teniamos en cuenta
Espero no haberlos aburrido con todas estas explicaciones y se me extendio un poco mas de lo previsto :/
Hasta aqui llego por el momento, creo no haberme olvidado de nada de lo que queria aclarar, sin embargo, si recuerdo algo mas lo agregare en un futuro, o si alguien tiene alguna otra duda, o sugerencia, sera tambien agregada.
De seguro le agrego alguna imagen luego
Suerte con sus aventuras!
Saludos!
Última edición por ShadowF; 19/07/2013 a las 08:46